Ombres du Crépuscule

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 Le mage spé feu

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leldorin
Dieu
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Nombre de messages : 3256
Age : 35
Localisation : Val d'Oise
Date d'inscription : 07/04/2005

MessageSujet: Le mage spé feu   Dim 19 Juil - 10:45

Le but de ce post est d'expliquer un peu les bases de cette spé avec le template, le cycle et l'équipement.

MAJ 3.1 = Je n'ai pas énormément de temps pour tout refaire en ce moment pour mettre à jour le guide, je ferais quelques parties de temps à autres. En attendant vous pouvez vous aider de :

http://elitistjerks.com/f75/t30655-wotlk_complete_mage_compendium_3_1_updated/

http://elitistjerks.com/f75/t42476-optimal_sets_fb_ffb_item_discussion/


Arrow Le template : __MAJ 3.1__


http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/mage/talents.html?tal=23000503310003000000000000000000550300123033300531203003510000000000000000000000000000

Le principe étant d'aller chercher des points en arcane pour bénéficier de :

- Tourmenter les faibles : +12% de dégats des boules de feu (entres autres) sur les cibles ralenties ou piégées.
- Impact des sorts : +6% de dégats des boules de feu et brulures (entres autres)


Il y a des points modifiables :

- Soit vous voulez des aoe : Vous prendrez souffle du dragon et vague explosive.
- Jet de flammes : + 6m de portée pour les sorts de feu, c'est plus pour le confort de jeu.
- 2/3 méditation des arcanes : +33% de regen mana pendant incantation, si vous avez des soucis à ce niveau là.

Discution sur les talents modifiables et leur apport en dps :

http://elitistjerks.com/f75/t42476-optimal_sets_fb_ffb_item_discussion/p10/#post1187177


Tourmenter les faibles :

En pvehl, chaque classe susceptible de pouvoir tanker a un talent qui permet de profiter de tourmenter les faibles. Ces techniques et talents correspondent à un débuff qui s'applique sur les boss, ils permettent au tank de diminuer la vitesse d'attaque du boss et ont aussi un effet de ralentissement (même si il n'est pas effectivement ralentit il me semble).

- Coup de tonnerre (Guerrier)
- Blessures infectés (Druide)
- Jugement des justes (Paladin)
- Toucher de glace / fièvre de givre via talent engelure (DK)

Malheureusement, ce n'est pas encore toujours évident pour certains tank d'une part de prendre le talent, et d'autre part, penser à toujours bien refresh celui ci (sauf pour certaines classes où le refresh est quand même inné, comme les duides avec mutilation).


Focalisation des arcanes :

Un buff qui apporte +3% de critique MAGIQUE à une seule personne. Si cette personne réussit un critique (physique ou magique), vous bénéficiez d'un buff de +3% critique pendant 10s.



Arrow Cycle : __MAJ 3.1__

C'est le même principe que la spé FFB, tout fonctionne avec un ordre de priorités :

refresh Bombe vivante > Pyro sous chaleur continue > refresh brulure (si pas de démo avec trait d'ombre amélioré) > boule de feu

- A l'engagement du boss, il est préférable de poser Bombe vivante (à fortiori si le placement demande un déplacement), les 2 brulures si besoin, puis en fonction du fight, boule de feu ou trinket/combustion/miroir image (faites une macro) suivis de boule de feu.

- Pensez qu'il ne faut pas arrêter un cast si jamais vous avez le proc pyro, celà ferait une perte de dps.

- Dans certains cas particuliers (mouvement à faire dans 3s par exemple, ou fin de cd de burst), il peut être intéressant de faire passer une boule de feu avant un refresh de la bombe vivante.


Cycle AOE : __MAJ 3.1__ ( http://elitistjerks.com/f75/t37364-frostfire_bolt_thread_updated_3_1_a/ )


A longue portée : Bombe vivante > choc de flamme (dernier rang) > choc de flamme (rang Cool > blizzard
Au cac : living bomb > combustion/choc de flamme (dernier rang)/souffle du dragon/vague explosive > choc de flamme (rang Cool > cone de froid > blizzard

Brulure améliorée ou froid hivernal ou trait d'ombre amélioré : __MAJ 3.1__

Passons les calculs douloureux sur la longueur du fight, pour arriver au constat final (en considérant un roster de 2 mage, un feu et un froid):

Si le mob vit moins d'une minute, brulure amélio > froid hivernal

Dans le cas contraire (donc pour la plupart des boss), le mage feu ne devra pas poser ses débuff et laisser le mage froid faire.

La question ne se pose pas si il y a un démo avec un trait d'ombre amélioré : il effacera vous débuff pour mettre le sien et vous n'aurez donc pas à vous occuper de mettre brulure, tant qu'il pose le débuff.


Arrow L'équipement :

Je me permet de rappeller qu'au lvl 80,

1% Hit = 26.23199272
1% Crit = 45.90598679
1% Haste = 32.78998947

Le toucher : __MAJ 3.1__

Ce le point faible de la spé : focalisation des arcanes 3/3 ne donne pas 3% de toucher sur toutes les écoles de magie.

Si Draenei dans le groupe : 16%
Si prêtre ombre / druide équi dans le raid : 14%
Si Draenei dans le groupe + prêtre ombre / druide équi dans le raid : 13%

Les priorités d'équipement : __MAJ 3.1__

Cap toucher des sorts > Dégats des sorts > hâte > crit > esprit

C'est là l'intérêt de la spé par rapport à la FFB, elle dépend beaucoup moins du critique, et rend la hâte plus rentable, permettant d'avoir un dps beaucoup moins variable et dépendant du critique que la spé FFB.

Il faut toute fois à mon avis essayer de garder un équilibre entre la hate et le critique sans pour autant ne juger que par le critique, comme dans la spé FFB.

DPS Scale Factors (dps augmenté par unité de statistique) : (source : http://elitistjerks.com/f75/t42476-optimal_sets_fb_ffb_item_discussion/) __MAJ 3.1__

1 Toucher = ? dps (mais de toute façon ça sera toujours au dessus de tout)
1 Dégats des sorts = 1.74 dps
1 Hâte = 1.73 dps
1 Crit = 1.64 dps
1 Esprit = 0.96 dps

L'esprit : Il sert maintenant, via l'amure de fournaise, à augmenter 30 à 50% (via la glyphe) de votre esprit en critique. Il est donc maintenant pas mal d'en avoir (cf : le fil sur pantalon +dégats + esprit est obligatoire maintenant).


Les glyphes : __MAJ 3.1__

- Glyphe de boule de feu : Augmente les chances de coup critique de Boule de feu de 5%, mais supprime l'effet de dégâts sur la durée.

- Glyphe d'armure de la fournaise : Votre sort Armure de la fournaise confère un bonus égal à20% de votre Esprit au score de coup critique.

- Glyphe de bombe vivante : Les dégâts périodiques de votre Bombe vivante peuvent à présent être des coups critiques. Attention, les critiques consument les stacks de combustion.

- Glyphe de brûlure améliorée : Le talent Brûlure améliorée génère maintenant 5 applications de l'effet Brûlure améliorée chaque fois que Brûlure est lancé.

--> Si le mage frost est toujours présent ou le démo avec trait d'ombre amélioré, la glyphe de brûlure améliorée est inutile.

Avec des stats d'équipement Ulduar (source : http://elitistjerks.com/f75/t42476-optimal_sets_fb_ffb_item_discussion/) :

Glyphe de bombe vivante : 328.99 dps
Glyphe d'armure de la fournaise : 291.97 (894*0.2=178.8/45.9=3.89% crit) dps
Glyphe de boule de feu : 236.08 dps


Arrow Les métiers du mage : __MAJ 3.1__

Couturier : +60 spell power. En gros +80 spell power and -23 hate + bénéfice de stack.
Joailler : +59sp (pour -24 endu ou -18 esprit) [+49sp et -30endu (-20 esprit) avec des gemmes épiques quand elles sortiront]
Forge : +38sp [+46 avec des gemmes épiques quand elles sortiront]
Enchanteur : +38sp
Inscription : +37sp
TDC : +37sp
Alchimie : +37sp (avec flasque de 4h)
Herbo : +33 à 40sp si bien géré [mais Fire seed est buggé, donc 0 pour le moment]

Ingénieur : Intérêt moyen (+ hate sur gants)
Mineur : Aucun intérêt
dépeceur : aucun intérêt


Début de retour de la spé :

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913072585&postId=79121312674&sid=2#7

http://code.google.com/p/simulationcraft/wiki/SampleOutput#Mage_20_51_0

Quand on regarde la simultation, outre le dps un peu supérieur à la FFB, le graphique de la distribution du dps montre un sommet beaucoup plus large, témoignant d'une régularité de dps bien plus rassurante que la spé FFB.
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