Ombres du Crépuscule

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 Le druide équilibre

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leldorin
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MessageSujet: Le druide équilibre   Dim 19 Juil - 13:08

Le but premier de ce post est de regrouper plusieurs informations sur la spé équilibre, pour en faciliter la recherche. Combien de fois a-t-on vu par exemple un poste afin de connaître le cap hit à atteindre, se faire engloutir par le forum, et voir 4 jours après un nouveau poste sur ce sujet. La plupart des informations regroupées ici sont surtout utiles à un druide équilibre en condition de raid PvE 10 ou 25. Le poste ne se destine à personne en particulier, et bien que certaines informations soient évidentes pour certains, pensez qu’elles le sont moins pour d’autres !

Des parties supplémentaires seront ajoutées par la suite en fonction de mon temps libre, votre aide afin de me corriger, de contribuer à la création de nouvelles parties, d’ajouter des précisions est évidemment la bienvenue. Si vous avez des questions, ne vous gênez pas, ça nous permettra de centraliser les différentes questions/réponses à propos de notre spé, et de créer une sorte de « megathread ». Bonne lecture !


---------------------------------------------------[ Abréviations ]---------------------------------------------------

J’utilise des abréviations qui ne sont peut-être pas claires pour tout le monde, c’est pourquoi je vous renvois vers ce poste :
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7120342739&sid=2 , auquel on peut ajouter :

BR : Battle Rez = Renaissance
DT : Dreamstate = Etat de rêve
E&M : Earth and Moon = Terre et lune
FF : Faerie Fire = Lucioles
FFF : Feral Faerie Fire = Lucioles (farouche)
IFF : Improved Faerie Fire = Lucioles améliorées
IS : Insect Swarm = Essaim d’insectes
IIS : Improved Insect Swarm = Essaim d’insectes amélioré
MF : Moonfire = Eclat lunaire
IMF : Improved Moonfire = Eclat lunaire amélioré
Moonglow = Lueur de la lune
Moonkin = Sélénien / être en forme de Sélénien
MotW : Mark of the wild = Marque du fauve
IMotW : Improved Mark of the wild = Marque du fauve améliorée
OoC : Omen of clarity = Augure de clarté
Root : sort permettant d’immobiliser un ennemi, par exemple pour le druide Sarments
SP : Spell power = dégâts des sorts
SF : Starfire = Feu stellaire
Starfall = Météores
Template = arbre des talents
W : Wrath = Colère



---------------------------------------------------[ Sommaire ]---------------------------------------------------

I – Introduction
II – Buff / apports au raid d’un moonkin
III – Le toucher et le moonkin
IV – Les résistances magiques
V – Construire un template pallier par pallier
VI – Intensité ou Etat de rêve ?
VII – Les glyphes
VIII – Addons
IX – Le cycle de DPS
X – Les stats à privilégier
XI – Le gemmage
XII – Choisir les bons métiers
XIII – Liens utiles / sources


Partie à venir : consommables.



----------------------------------------------------[ C'est parti ]----------------------------------------------------


I – Introduction


D’abord réduit à une seule fonction dans WoW premier du nom (/dance), une refonte de notre template ainsi que l’apparition de nouveaux stuff alternatifs pour les classes hybrides font que pour Burning Crusade, le druide équilibre se crée une place en rentrant sur la pointe des pieds en raid 25, et laisse entrevoir un joli potentiel. Avec WotLK, grouper un poulet n’est plus considéré comme un sacrifice de slot, nous sommes enfin aussi utiles que d’autres classes à un raid, et pouvons rivaliser au DPS avec la plupart des autres caster.


II – Buff / apports au raid d’un moonkin


Sont listés ici les buff apportés par un druide spé équilibre à un raid ainsi que quelques capacités particulières que nous sommes les seuls à avoir. Nous ne parlerons donc pas des différents sorts de contrôle par exemple (au passage, si vous débarquez, Sarments est maintenant utilisable en intérieur).

Marque du fauve : en cas de non présence d’un druide spé heal, c’est à nous qu’il revient naturellement de poser ce buff sur tout le monde, en version améliorée si possible. Une seule précision : le gain de caractéristiques se cumule avec n’importe quel autre buff, en revanche la partie du buff apportant des résistances magiques n’est pas cumulable. Si vous avez en même temps la résistance à l’ombre du prêtre, l’aura de résistance au feu/givre du paladin ou encore l’aspect de résistance à la nature du hunt, notre « papatte » (autre nom donné à Marque du fauve) sera écrasée par ces autres buff, apportant plus de résistances. L’écrasement se fait seulement pour la même école de magie.

Épines : la plupart du temps posé les sur les tanks, car ils seront les seuls à se prendre des dégâts physiques dans la plupart des combats. Permet donc d’augmenter l’aggro du tank et d’infliger de légers dégâts aux mobs qu’il tank. Les dégâts d’Epines peuvent être résistés (voir partie sur les résistances magiques). Une cible peut à la fois être affectée par Epines et l’aura de vindicte du paladin, les deux capacités fonctionnant très bien ensembles.

Forme de sélénien améliorée 3/3 : les membres de votre groupe/raid (oui, ne s’applique plus seulement au groupe, mais à tout le raid) se trouvant à moins de 45 mètres de vous voient leurs chances d’obtenir un coup critique avec les sorts augmentées de 5%. Ces 5% ne se cumulent pas avec les 5% du Serment des éléments du chaman spé élémentaire (ayant lui une portée de 100 mètres, mais devant être refresh entre chaque phase de combat, contrairement à notre aura qui est toujours là, fixe). Notre aura de sélénien dans sa version améliorée augmente également la hâte de tous les membres du groupe/raid se trouvant à portée de 3% (mêlée + incantation), ne se cumule pas avec les 3% de l’aura de vindicte améliorée du paladin. Mais se cumule (par addition) avec le totem de courroux de l'air des chamans (+5% hâte).

Terre et lune 3/3 : les dégâts magiques subits par une cible que vous avez touché avec vos sorts Colère ou Feu stellaire sont augmentés de 13% pendant 12 sec, le debuff se refresh chaque fois qu’une de vos Colère ou un de vos Feu stellaire touche la cible. L’effet ne se cumule pas avec le Porte-peste d’ébène d’un DK spé Impie (qui recouvrira votre debuff en général), ou la Malédiction des éléments d’un démo spé affli avec Imprécation 3/3 (la diminution des résistances magiques de la Malédiction des éléments s’applique toujours en cas d’Imprécation 0/3, et c’est bien votre 13% qui s’appliquera, et non le 10% de la malédiction).

Lucioles améliorées 3/3 : augmente les chances de toucher la cible affectée par ce sort de 3% (seulement avec les sorts). Ces 3% ne se cumulent pas avec Misère 3/3 du prêtre spé ombre. Nous verrons plus loin l’utilité du toucher, et l’importance de ce talent si un prêtre spé ombre n’est pas groupé avec vous. Quelque soit la Lucioles posée sur un boss, même si le druide ne possède pas IFF mais que vous oui, vous bénéficiez quand même des +3% de critique, sans poser votre FF (merci à Gryade pour cette précision, source : http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=14133419591&sid=1&pageNo=5#98).

Essaim d’insectes : à moins de posséder le glyphe du même du nom, la cible affectée par votre IS voit ses chances de toucher en mêlée et à distance réduites de 3%, ce qui augmente donc l’avoidance du tank. Ne semble pas se cumuler avec la Piqûre de scorpide du hunt.

Renaissance : nous sommes la seule classe à posséder un sort permettant de ramener un mort à la vie pendant un combat (avec une quantité de points de vie et de mana assez confortable), utilisable toutes les 20 minutes, et ne nécessite plus de composant si vous possédez le glyphe !

Innervation : permet de rendre de la mana à votre cible en fonction de la mana de base du druide lançant le sort. Depuis sa dernière modification, l'Innervation peut donc être lancée aussi bien sur un Pal qu'un Cham ou encore un Prêtre, avec la même efficacité.


III – Le toucher et le moonkin

Vous avez déjà dû l’entendre je ne sais combien de fois, vous l’approuvez ou non, mais c’est un fait prouvé mathématiquement, le toucher (ou hit en anglais) est la caractéristique la plus importante à monter pour un caster, et donc pour nous (nous sommes toujours dans le cadre d’un raid PvE).

Ok, dans ce cas combien faut-il avoir de toucher ? Un boss (créature dont le niveau est remplacé par une tête de mort) est considéré par le jeu comme une cible de niveau 83 (si vous êtes niveau 80, dans un autre cas, un boss aura toujours 3 niveaux de plus que vous). La probabilité pour qu’un sort touche avec succès un mob (créature ennemi boss ou non, contrôlée par le jeu) ayant 3 niveaux de plus que vous est de 83% (n’y voir aucun rapport avec le niveau du boss, quand nous sommes lvl 70, un boss est de lvl 73, et nous avons de base également 83% de chance de le toucher, 17% de chance de le louper). Il nous manque donc 17% de hit pour arriver à 100%, et donc réussir tous les sorts lancés sur un boss. Pour résumer :

Citation :
Même niveau que vous, vous avez 96% de chance de toucher

+1 niveau, 95%

+2 niveau, 94%

+3 niveau, 83%

Changements apportés avec WotLK à propos du toucher :

# Le 1% incompressible qui existait autrefois n’est plus. En effet, même en ayant 17% (ou 18%, 20%, 30%...) de hit, le jeu imposait 1% de chance de ne pas toucher le boss, il suffisait donc d’atteindre 16% de hit, au-delà ça ne servait à rien. Maintenant, si vous avez bien 17% de hit, vous ne manquerez jamais le boss (avoir plus ne sert à rien, vous êtes déjà à 100%).

# Quand on ne touchait pas le boss, on avait le droit à un « résiste » au milieu de notre écran, qui pouvait porter à confusion avec les résistances magiques. Maintenant, si vous ne touchez pas le boss avec votre sort, un « raté », plus approprié, s’affiche à l’écran.

# Il y a maintenant uniformisation du toucher pour les dps magiques et physiques. Sur les objets vous verrez écrit « +36 au score de toucher », sans préciser s’il s’agit de 36 au score de toucher des sorts ou en mêlée/à distance : c’est la même chose.

Nous avons donc vu qu’il est nécessaire d’avoir 17% de hit pour ne jamais louper un boss avec un sort. Mais comment obtenir ce toucher ? En premier lieu, par nos talents : nous avons le talent Equilibre de la puissance dans la branche équilibre, qui en 2/2 nous apporte 4% de toucher. 17% - 4%, il nous reste donc 13% de hit à trouver. Il y a ensuite 2 classes qui augmentent les chances de toucher leur cible de 3% : nous même, avec le talent IFF 3/3, les prêtres ombre avec Misère 3/3, sachant que ces 2 capacités ne se cumulent pas, on a donc soit l’une soit l’autre. C’est pourquoi si un prêtre ombre n’est pas présent dans votre raid, il est fortement conseillé d’avoir IFF 3/3. Nous venons donc de gagner 3% de hit, il nous reste donc 13% - 3% = 10% de hit à trouver.

Si vous êtes un(e) elfe(tte) de la nuit, vous pourrez profiter de l’aura des draënei apportant 1% de toucher, ayant une certaine portée, et ne s’appliquent qu’au groupe du draënei et non au raid (les auras de draënei ne sont pas cumulables). Attention donc à toujours en bénéficier. Si vous êtes un(e) tauren(ette), la question ne se pose pas. Les 10% (9% pour un elfe de la nuit) de toucher qu’il nous reste à trouver seront fournis par votre stuff (gemmes, enchantements, etc.). Sachant qu’au lvl 80, 1% de toucher = 26,3 au score de toucher, il faut donc récupérer 10 x 26,3 = 263 au score de toucher pour gagner 10% de toucher (environ 9 x 26,3 = 237 pour un elfe de la nuit), et donc arriver à 100% de chance de toucher un boss. On ne trouve que rarement pile poil le score de toucher qu’on recherche, vous arriverez donc probablement entre 263 et 270. Avoir plus n’apporte rien, et arriver par exemple à 290 au score de toucher vous pénalise certainement dans les autres stats (hâte, critique). On touche ici au domaine de l’optimisation du stuff.
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leldorin
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MessageSujet: Re: Le druide équilibre   Dim 19 Juil - 13:11

# IV – Les résistances magiques

Vous avez l’habitude de taper à 4000 avec votre SF, et là magie, votre SF ne fait que 2800 dégâts … d’où ça peut venir ? Des résistances partielles bien sûr !

Les résistances magiques d’un mob, qui déclenchent ce qu’on appelle des résistances partielles, n’ont rien à voir avec votre score de toucher. Tous les mobs ont une résistance magique déterminée de la façon suivante : 8 points de résistance pour chaque niveau d’écart entre vous et le mob (qui a supposons, un niveau plus élevé que le votre). Un boss par exemple, qui possède 3 lvl de plus que vous, aura donc une résistance à la magie dans chaque école de magie égale à 3 x 8 = 24. Cette résistance ne peut être compensée ou annulée (même si vous possédez un certain score de pénétration des sorts, car 1 en pénétration des sorts = 1 de résistance en moins pour votre cible), et c’est elle qui entraîne ce qui nous intéresse ici, les résistances partielles (seulement sur les sorts non binaires, mais tous les sorts du druide équilibre étant non binaires, nous ne ferons pas de distinction).

Donc résumons : j’ai 100% de chance de toucher le boss, et une fois que mon sort touche le boss, le jeu détermine ensuite (par calcul de probabilité, du hasard quoi) si mon sort sera ou non résisté partiellement :

# il n’est pas résisté partiellement, mon SF fera bien 4000 dégâts, soit 100% des dégâts normaux.

# il est résisté partiellement, dans ce cas 3 possibilités : je n’infligerais que 90% de mes dégâts normaux (mon SF tapera donc à 3600 au lieu de 4000), ou bien 80% des dégâts normaux (mon SF tapera à 3200 au lieu de 4000), ou encore 70%. Ai-je autant de chance de voir mon sort résisté partiellement à 10%, 20% ou 30% ? Je n’ai pas la réponse à cette question.


Cette loie est vraie depuis WotLK pour des mobs avec un lvl légèrement supérieur au votre (+3 lvl par exemple, comme un boss). Merci à Glor pour sa correction.

Nous venons donc de parler des résistances dues à l’écart de niveau entre vous et votre cible. En plus de ces résistances, certains boss on des résistances particulières. Je pense par exemple à Supremus, qui était très résistant aux dégâts de feu, ou encore au paladin du Conseil Illidari et son aura de résistance à la magie. Ces résistances vont augmenter les chances de faire une résistance partielle dans les écoles de magie concernées, et contrairement aux résistances basées sur l’écart de niveau, elles peuvent être compensées par la pénétration des sorts.


V – Construire un template pallier par pallier

Il n’est pas possible de dire qu’un certain template est LE template à avoir pour un druide équilibre, et que ceux qui n’ont pas ce template au point près n’ont rien compris. Nous ne pouvons malheureusement pas prendre tous les talents intéressants dans un même template, il faut donc faire de choix. Cette partie n’est pas là pour dire tel template est mieux que celui là, elle a pour but de vous aider à faire des choix.

-----------> Branche équilibre

1er pallier :

Après quelques simulations, Genèse apporte un gain de DPS très léger, mais s’appliquera à partir du Patch 3.0.8 également à Ouragan. Un talent plutôt destiné aux druides spé heal qui veulent monter dans la branche équilibre. Comparé à Colère stellaire, il n’y a pas photo. Nous sommes donc à 5 points utilisés en branche équilibre.

2e pallier :

Il nous faut encore dépenser 5 points pour accéder au 3e pallier. Majesté de la nature 2/2 est un must have comparé aux autres talents du pallier, et permet surtout d'accéder à Grâce de la nature. Il nous faut donc encore investir 3 points dans ce pallier pour passer au 3e pallier. Si vous avez des problèmes de mana, Moonglow est tentant, même s'il est le moins bon de nos talents de regen mana, derrière OoC, DT et Intensité. Si vous investissez 2 points dans IMF, ils vous apporteront un meilleur gain de DPS que les 5 points investis en Genèse (d'après quelques simulations). D’autant plus que le talent augmente aussi les chances de faire un coup critique avec MF de 10%. Si vous choisissez IMF 2/2, il reste ensuite 1 point à placer pour accéder au 3e pallier : dans Genèse pour gagner un chouilla de DPS, dans Moonglow pour économiser un peu de mana.

Note à propos du calcul des dégâts de MF et d'IMF : contrairement à ce que certains pensent, la glyphe MF n'influe en rien sur IMF, pusique les coefficients multiplicatifs sont additionnés au même niveau. Par exemple, avec IMF 2/2, Fureur lunaire 3/3 et la glyphe de MF, on obtient donc -90 % + 10% + 10% = -70% sur les dégâts initiaux de MF au total, et +75% + 10% + 10% = +95% sur la partie dot de MF.

3e pallier :

Grâce de la nature 3/3 est un must have. Ronces augmentent les dégâts des Tréants de 5% par point, pour arriver au final à +15%, soit un léger gain sur les dégâts des Tréants. Splendeur de la nature augmente la durée de nos dot, ce qui apporte un certain confort dans les cycles de DPS où on alterne W/SF, et qui diminue le nombre de passages par le GCD durant un combat (les dégâts infligés par chacun des ticks de votre dot ne seront pas modifiés). Un up de DPS donc. Allonge de la nature apporte également un confort en augmentant la portée de nos sorts (il est parfois utile de se trouver à une distance maximale d’un boss) et réduit aussi notre menace (à vous de voir votre marge avec le tank).

4e pallier :

Vengeance est un must have, Focalisation céleste augmente notre hâte de 1% pour chaque point investis dans ce talent. A vous de voir si votre pourcentage de hâte vous convient, vous pouvez pour cela vous aider de la partie traitant des caractéristiques à privilégier en fonction du cycle de DPS utilisé (dans un cycle à base de SF, on a jamais assez de hâte !).

5e pallier :

Soutien lunaire est un must have, le SP étant la caractéristique la plus intéressante derrière le toucher (change au profit de la hâte à partir d'une certaine valeur de SP). Je dirais qu’IS est également un must have, même si non utilisé dans votre cycle, il peut par exemple être lancé lors d’un déplacement. IIS 3/3, malgré son nom, augmente certes les dégâts de W tant qu’IS est actif sur la cible de 3%, mais augmente également de 3% les chances de faire un coup critique avec SF sur les cibles affectées par MF. Sachant que vous devez refresh MF sur votre cible dès qu’il s’en va, quelque soit la situation (Héroïsme, Eclipse) sous peine de grosse perte de DPS, on peut donc considérer ce talent comme un +3% de chance de faire un coup critique avec SF, ce qui est assez intéressant si votre cycle se base sur SF. Les 3% de dégâts en plus sont également bon à prendre.


6e pallier :

Equilibre de la puissance 2/2 est un must have, de même pour Fureur lunaire 3/3. DT est un bon talent de regen mana, à vous de juger (si vous avez des problèmes de mana) s’il doit être pris en complément d’Intensité, si vous devez prendre DT mais pas Intensité, ou encore Intensité sans DT (vous pouvez pour cela vous rendre dans la partie de comparaison DT/Intensité). En raid 25, de l’avis général, avec le requinquage des prêtres spé ombre, paladins spé vindicte ou encore hunt spé survie, le jugement de sagesse et autres buff, la mana n’est pas un problème, et vous pouvez vous passer des talents de regen mana. 1 point dans OoC suffit.

7e pallier :

Forme de sélénien & Forme de sélénien améliorée 3/3 = must have, quant à IFF, comme dit plus haut, ce talent est indispensable si vous ne possédez pas de prêtre spé ombre dans votre raid, afin d’apporter 3% de hit à tout le raid. Le talent augmente également vos chances de réaliser un coup critique avec tout vos sorts sur la cible de 3% : pour cela, il faut vous même refresh votre FF, et donc perdre un GCD toutes les 40 secondes (ou le caler pendant un déplacement). Vous pouvez également, si vous avez un druide féral dans votre raid, le laisser refresh FFF, qui vous fera également bénéficier des +3% de crit.

8e pallier :

Colère de Cénarius = must have. Pour Frénésie du chouettide, si vous êtes fasse à un boss faisant des dégâts au raid régulièrement, permettant à ce talent d’être up assez longtemps car ses chances de proc' sont assez faibles (au passage, ce talent n’a pas de CD interne, et se déclenche aussi bien sur les dégâts magiques que physiques), il peut devenir très intéressant, plus qu’IFF par exemple, à condition d’avoir un prêtre ombre.

9e pallier :

Grands vents augmente les dégâts d’Ouragan assez sympathiquement, la plupart des trash étant actuellement zonés, on peut dire que ce talent aide le raid à avancer plus vite. Sur un boss où il est nécessaire d’AOE, Felmyst par exemple, je placerais ce talent au rang de must have, plus on tue les mob rapidement, moins les heal dépenseront de mana, et moins le tank aura de chances d'y passer ! On voit ici qu’il n’y a pas un template type, chaque boss ayant des capacités différentes, il y aurait quasiment un template par boss, c’est pourquoi il faut faire des « sacrifices ». Les Tréants sont un must have, il faut faire attention à bien les placer, et si possible hors d’une période d’AOE. S’ils restent 5 secondes voir 10 secondes en vie et encore, alors ce point que vous avez placé n’a pas été totalement rentabilisé. S’ils restent un minimum en vie, alors ils vont up votre DPS, et vous permettre de burst quand il le faut. Typhon est un must have pour être haï des tanks. Plus sérieusement, c’est sûrement le point qui se place le plus selon votre feeling dans l’arbre des talents. Sur des boss poteaux comme Le Recousu, ce talent est inutile, mais sur les trashs, ou des boss à adds pourquoi pas. Eclipse est un joli up de DPS, nécessitant un poil de réactivité afin d’être exploité au mieux. Si vous souhaitez utiliser SF pendant Eclipse, alors il est nécessaire d’avoir Eclipse 3/3, ou le proc’ est trop aléatoire, et vous risquez de passer pas mal de temps à spam W en espérant voir Eclipse arriver… Si vous voulez utiliser W pendant Eclipse (et donc utiliser SF pour faire proc’ Eclipse), alors 1 voir 2 points dans Eclipse suffisent, mais si vous êtes large en points, ne vous privez pas !

10e pallier :

E&M 3/3 = must have.

11e pallier :

Starfall est pour certains un must have. En situation d’AOE il est évident que le gain de dégâts sera important. En mono cible, les dégâts effectués (environ 10k), et les proc’ de Grâce de la nature que déclenchent les météores qui critiquent apportent tout comme les Tréants un assez bon burst DPS quand c’est nécessaire.

-----------> Branche restauration

1er pallier :

Si vous placez des points dans cette branche, c’est certainement pour accéder aux talents du 3e pallier, ou simplement pour placer des points dans Fureur, qui est le must have de ce pallier.

2e pallier :

On ne trouve que 3 points pouvant nous profiter (dans le cas d’un demorph/remorph pour RB ou heal) et permettant d’accéder à Maître changeforme, les 3 points en Changeforme naturel. Il reste ensuite 2 points à placer pour accéder au 3e pallier. Dans IMotW, must have s’il n’y a pas de druide spé heal dans votre raid, ou encore dans Focalisation de la nature.

3e pallier :

Maître changeforme 2/2 est un must have, c’est souvent pour lu que l’on place dans points dans la branche restauration. OoC est notre meilleur talent de regen mana : en surveillant ses proc’, on peut lancer des Ouragans ou Starfall gratuitement, et réaliser des économies de mana bien plus importantes que si on avait placé un point dans DT ou Intensité. De plus, ce buff passif n’a pas de CD interne ! Il nous reste à parler d’Intensité. Comme pour DT, si vous avez des problèmes de mana, je vous conseil d’aller lire la partie de comparaison DT/Intensité.
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MessageSujet: Re: Le druide équilibre   Dim 19 Juil - 13:12

VI – Intensité ou Etat de rêve ?

Si on compare nos talents de regen mana, en regardant le rapport points dépensés / gain de mana, on peut établir le classement suivant :

1 – OoC
2 – DT / Intensité - à déterminer dans la suite du poste
3 – Moonglow

On ne parle pas de la Forme de sélénien que nous avons tous, qui est via la regen mana sur nos coups critique, notre plus grande source de mana pendant un combat (même si les coups critiques réalisés avec Ouragan et Starfall ne rendent pas de mana). Je rajoute également que l'écart entre DT et Moonglow est assez faible.

Vous avez des problèmes de mana, vous possédez déjà OoC et il vous reste 3 points à placer, vous ne savez pas quoi choisir entre DT et Intensité, la suite va vous intéresser ! Le formule de regen mana est actuellement :

Citation :
MP5 = 5 x ( 0.001 + ( racine carrée(Int) x Spirit x Base_Regen ) )

Il s’agit de la regen mana procurée (seulement) par votre score d’Intelligence et d’Esprit, sans compter le mp5 fournit par votre stuff, ou certains talents. Base_Regen est une variable dépendante de votre niveau. Au niveau 80, Base_Regen = 0,005575. On a donc :

Citation :
MP5 = 5 x ( 0.001 + ( racine carrée(Int) x Spirit x 0,005575 ) )

Chaque point placé en Intensité permet à 10% de notre regen mana hors cast, calculée au dessus, de se poursuivre pendant un cast : en 3/3 on arrive donc à 30%. En revanche, le premier point placé dans DT convertit 4% de votre Intelligence en mp5, alors que les 2 points suivants convertissent chacun 3% de votre Intelligence en mp5, pour arriver au total à 4+3+3 = 10% de votre Intelligence convertie en mp5.

Nous prendrons l’exemple suivant : druide niveau 80 avec 900 d’Intelligence et 500 d’Esprit.

1 point en Intensité VS 4% de votre Intelligence en mp5 (premier point de DT) :

Calcul [y]-----------------------------------------------------------------------------------------------
MP5 = 5 x ( 0.001 + ( racine carré(900) x 500 x 0,005575 ) ) = 418
On prend 10% de 418 (1 point en Intensité) : 0,1 x 418 = 42
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ce qui veut dire que pour le personnage pris en exemple, 1 point placé en Intensité apportera 42 mp5 pendant un cast.

Calcul [z]-----------------------------------------------------------------------------------------------
Pour cette même personne, le 1er point placé dans DT apportera : 4% x Intelligence = 0,04 x 900 = 36 mp5 tout le temps.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Avec le personnage pris en exemple, on trouve donc qu’Intensité 3/3 sera plus rentable que DT 3/3, puisque « le point le plus puissant de DT » n’apporte pas autant qu’un point en Intensité. Si vous arrivez à la même conclusion que ce calcul, votre regen mana sera meilleure avec Intensité 3/3, et aucun point dans DT.

Comme j’ai tenté de vous le faire remarquer, le mp5 apporté par Intensité est seulement pendant un cast, et si vous passez pas mal de temps à rien faire pendant un combat, DT peut être plus intéressant puisque le mp5 apporté, c’est pour tout le temps, qu’on cast ou non. Mais en général, les combats où l’on souffre sur la mana sont ceux où l’on est sans cesse en train de cast, et où l’on se trouve donc dans une situation favorable pour qu’Intensité puisse nous être bénéfique durant tout le combat.

Imaginons que lors du calcul précédent, on trouve que le 1er point de DT (calcul [z]) apporte plus de mp5 qu’un point en Intensité (calcul [y]). Il faut alors remplacer le 0,04 du calcul [z] par 0,03, et refaire le calcul [z]. Il y a alors 2 possibilités en fonction du résultat de ce nouveau calcul :

# Le mp5 que vous trouvez est supérieur au résultat du calcul [y], dans ce cas même le point le moins puissant de DT est supérieur à un point dans Intensité, pour vous il faut donc placer 3 points dans DT, et aucun dans Intensité.

# Le mp5 que vous trouvez est inférieur au résultat du calcul [y], dans ce cas seulement le point le plus puissant de DT surpasse le gain d’un point en Intensité. Pour vous, il faut donc prendre DT 1/3 et Intensité 2/3.

Cela en gardant en tête qu’Intensité ne s’applique que pendant un cast, et que DT possède donc un certain avantage, si vous n'êtes pas en mode *spam*.


VII – Les glyphes

Un peu comme les gemmes sont arrivées avec Burning Crusade, Wrath of the Lich King nous apporte une nouveauté de plus, les glyphes. Pour accéder à vos emplacements de glyphes, il suffit d’ouvrir votre grimoire et de cliquer en bas sur l’onglet « glyphes ». Au niveau 80, nous possédons 3 emplacements pour des glyphes dits majeurs, et 3 autres pour des glyphes mineurs. Si vous êtes calligraphe, le métier permettant de fabriquer des glyphes, vous bénéficiez d’un emplacement de plus pour mettre un glyphe majeur, soit un total de 4 pour vous. Afin d’ajouter un nouveau glyphe, il est nécessaire de se trouver à côté d’un lexique de puissance, gros livre en lévitation se trouvant généralement chez le maître calligraphe dans les capitales (vous pouvez également remplacer les glyphes que vous possédez déjà).

Voici la liste des glyphes majeurs pouvant intéresser un druide équilibre dans une optique de raid PvE :

Glyphe d’éclat lunaire : à utiliser dans le cycle de DPS décrit plus bas

Augmente les dégâts périodiques de votre technique Eclat lunaire de 75%, mais les dégâts initiaux sont réduits de 90%.

Un glyphe indispensable, puisque la perte des dégâts initiaux est rattrapée par le gain sur chaque tick. Un vrai gain de DPS donc.


Glyphe de feu stellaire : à utiliser dans le cycle de DPS décrit plus bas

Votre technique Feu stellaire augmente la durée de l’effet de votre Eclat lunaire sur la cible de 3 sec, jusqu’à un maximum de 9 secondes supplémentaires.

Glyphe également indispensable, pour peu que vous lanciez 3 SF entre chaque refresh de MF. Le fait d’augmenter la durée de MF nous permet donc d’avoir à le refresh moins souvent, et de passer moins souvent par « la case » dégâts initiaux de MF, permettant ainsi d’atténuer la perte sur les dégâts initiaux de MF entrainée par le Glyphe d’éclat lunaire. La seule situation dans laquelle on pourrait se passer de ce glyphe est la suivante : votre MF + spam W a un meilleur DPS que si vous faites un MF + 3 SF + spam W.


Glyphe d'essaim d'insectes : à utiliser dans le cycle de DPS décrit plus bas

Augmente de 30% les dégâts de votre technique Essaim d’insectes, mais elle n’affecte plus les chances de toucher de votre victime.

Cette glyphe fait donc perdre un peu d’avoidance au tank, si vous utilisez IS dans votre cycle, mais vous fait gagner un dot avec un excellent DPM. A vous de tester si insérer IS dans votre cycle en possédant ce glyphe vous fait gagner du DPS, et si ce gain de DPS justifie l’avoidance que vous retirez au tank.


Glyphe d’innervation :

Votre sort Innervation permet maintenant une régénération de mana complète sur vous lors de l’incantation pendant 20 sec, en plus de l’effet sur votre cible primaire. Si vous êtes la cible primaire, cela est remplacé par une augmentation de 20% de l’effet d’Innervation.

Glyphe intéressant, souvent le 3e choix après le Glyphe d’éclat lunaire et celui de feu stellaire. En raid 25, la mana est rarement un problème pour nous, plus pour certains healer selon les combats. Si vous utilisez souvent votre Innervation sur vous-même, ce glyphe sera pour vous un bon choix, vous permettant d’être vénéré entre autres par les prêtres heal de votre raid !


Glyphe de météores :

Augmente la durée de Météores de 2 sec.

A mon humble avis, le jeu avec ou sans ce glyphe reste le même, tant le gain est faible, sur une capacité avec 3 min de CD !


Glyphe d’ouragan :

Votre technique Ouragan réduit maintenant aussi la vitesse de déplacement de ses victimes de 20%.

Glyphe pouvant servir selon les combats, s’il est nécessaire de ralentir la vitesse des mobs que l’on zone. Vous pouvez cependant très bien vous en sortir à Naxxramas, pour Sartharion et Malygos sans !


Glyphe de colère :

Réduit de 50% l’interruption causée par les attaques infligeant des dégâts pendant que vous incantez Colère.

Egalement un glyphe situationnel. Sur un combat comme Reliquary of souls au Temple noir, en combinaison avec Focalisation de la nature 2/3, ce glyphe aurait permit de ne pas être interrompu pendant nos incantations de W.

Vous avez fait vos choix pour les glyphes majeurs, passons aux glyphes mineurs :

Contrairement aux glyphes majeurs, il n’existe pas vraiment de glyphe mineur indispensable. On peut citer le Glyphe de renaissance apaisante, vous permettant de ne plus avoir à acheter de composants pour lancer votre BR, ou encore le Glyphe du fauve, qui réduit le coup en mana de vos sorts Marque du fauve et Don du fauve de 50%, sympa pour rebuff une personne que vous venez de ramener à la vie avec votre BR par exemple. Les autres glyphes peuvent être vus comme des gadgets, permettant d’augmenter votre vitesse en Forme aquatique, d’augmenter la durée d’Epines lorsque vous le lancez sur vous-même, etc.


VIII – Addons

En dehors des addons classiques utilisés par toutes les autres classes (pour surveiller notre menace, la durée restante sur nos dots, etc.), il existe un addon propre à notre spé :

SquawkAndAwe : http://www.wowinterface.com/downloads/info11436-SquawkAndAwe.html

Cet addon permet par exemple de surveiller la durée restante sur vos dots, mais surtout, et c’est pourquoi de nombreux druides équi l’utilisent, de surveiller le CD interne d’Eclipse. Je vous laisse imaginer le confort lorsque l’on doit lancer quelques W pour faire proc’ Eclipse SF, juste avant que le CD ne soit up (plus sympa que de compter dans sa tête non ^^).
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MessageSujet: Re: Le druide équilibre   Dim 19 Juil - 13:14

IX – Le Cycle de DPS

Au moment où j’écris ce poste (pré 3.1), le cycle nous offrant le plus gros DPS se base sur SF ; ce qui répond déjà à une question communément posée : « SF ou W ? ». Il y a deux façons de voir un cycle de DPS : adapter un cycle en fonction de nos stats, ou à partir du meilleur cycle, optimiser son stuff pour être le plus performant possible avec ce cycle. J’ai choisi de vous présenter la 2e solution, étant donné que le niveau de stuff qu’il faut atteindre pour être performant avec le cycle dont je vais vous parler est facilement atteignable. On parle du cycle de DPS sur un boss, donc avec pas mal de PV, et dans les conditions d’un raid optimisé.

*Pull*

FF : Si vous possédez IFF, vous pouvez lancer ce sort au pull pour bénéficier de +3% de crit. Le druide féral s’il y en a un se charge en général d’appliquer et de refresh ce sort. Si votre raid ne possède pas de SP, il vous faut impérativement refresh ce debuff dès qu’il s’en va (si vous possédez IFF 3/3), quelque soit la situation. Dans l’autre cas, vous pouvez toujours le refresh lors d’un déplacement, si IS et MF sont déjà sur votre cible, car le refresh pendant votre cycle est une perte de DPS personnel.

MF : A réappliquer dès que le debuff s’en va, que ça soit pendant un proc’ Eclipse ou un Héroïsme.

IS : Le bonus 2 pièces T7 et le glyphe d’essaim d’insectes permettent de profiter au mieux de ce sort. IS est à utiliser situationnellement, car il n’est pas toujours un up de DPS. Le mieux est de faire vous-même le calcul : grâce aux données sur l’un de vos combats en raid (à l’aide de Recount, WWS, etc.), prenez les dégâts moyens d’un tick d’IS, multipliez les par 7 (le nombre de tick). Divisez le nombre obtenu par 1,5 (voir moins selon votre hâte) pour obtenir le DPS d’IS. Si le DPS que vous obtenez est inférieur au DPS que vous avez l’habitude d’avoir sur un combat, alors insérer IS dans votre cycle sera une perte de DPS. Par contre, si vous trouvez qu’IS a un DPS supérieur à votre DPS habituel sur un combat, alors rafraichissez ce dot tout le temps, hors Eclipse / Héroïsme. Je disais qu’IS est à utiliser situationnellement : lors d’un déplacement par exemple, si vous n’avez rien d’autre à faire, vous pouvez lancer IS, il va peut être diminuer votre DPS au final, mais augmenter vos dégâts totaux, ce qui est bien plus important. De même si vous savez que vous allez être entoilé dans 2 sec pendant 6 sec, lancez votre dot juste avant, il pourra ensuite ticker pendant que vous ne pouvez rien faire.


Attention cependant à ne pas recouvrir le dernier tick de vos dot lors d’un refresh. MF doit toujours être up sur votre cible. Une fois le problème des dot réglé, deux possibilités :

1/ Spam SF - * proc’ Eclipse * - Spam W - * fin d’Eclipse * - Spam SF - * proc’ Eclipse * - etc.

On utilisera donc W sous Eclipse, et SF pour faire proc’ Eclipse. Il est conseillé d’utiliser cette rotation si vous ne possédez pas le bonus 4 pièces T7.

2/ Spam W - * proc’ Eclipse * - Spam SF - * il ne reste plus que 1/2/3 sec sur le CD interne d’Eclipse * - Spam W - * proc’ Eclipse * - etc.

Le 2e cas demande une plus grande attention puisqu’il faut surveiller le timer d’Eclipse, et changer de sort lorsque le CD est prêt (un peu avant). Mais comme votre stuff sera optimisé pour le spam SF, c’est également la situation qui vous offrira un meilleur DPS. En cas d’erreur, profitez tout de même de l’Eclipse que vous avez déclenché, sauf lors d’un Héroïsme, pendant lequel vous pouvez laisser W pour SF. Ce 2e cas a un inconvénient, c’est qu’il est plus difficile à déclencher que le 1er (60% de chances avec Eclipse 3/3 sur un crit W), et qu’en cas de malchance, il vous arrivera d’avoir à lancer + de 10 W pour faire proc’ Eclipse.

Il ne faut pas oublier que dans ce cycle viennent s’ajouter deux autres sorts, sans parler de vos trinkets à CD qu’il vous faut également gérer. Les tréants d’abord. Les placer tôt dans un combat permet parfois de récupérer le CD avant la fin du combat. Ce sort doit être lancé de préférence hors Eclipse / Héroïsme, pourquoi pas lors d’un déplacement si l’occasion se présente. Plus que tout, vous devez également lancer ce sort au moment permettant à vos tréants de rester en vie le plus longtemps possible, en limitant les dégâts qu’ils recevront. Le second CD qu’il nous faut gérer est celui de Starfall. Certains druides équi ne possèdent pas ce sort, même en monocible c’est pourtant un gain de DPS, pas énorme, mais un gain de DPS. Egalement à placer hors Eclipse / Héroïsme de préférence.

Je rappel que ce cycle trouve son sens dans une optique purement DPS, dans certains cas il peut par exemple être plus profitable à votre raid de bénéficier des +3% d’avoidance offerts par IS à votre tank, et donc de laisser tomber le glyphe d’essaim d’insectes. Un tas d’autres modulations sont possibles pour vous adapter à chaque situation, vous avez la base !


X – Les stats à privilégier

Cette partie a pour but de comparer le SP, la hâte et le critique dans le cas d’un spam SF, étant donné que c’est actuellement notre sort de base. Les calculs ont été effectués avec les talents suivant, que tous les moonkin sont censés posséder :

Colère stellaire 5/5
Grâce de la nature 3/3
Vengeance 5/5
Fureur lunaire 3/3
Colère de Cénarius 5/5
Terre et lune 3/3
Maître changeforme 2/2



Voici la tête de la formule utilisée. Elle consiste en gros à calculer les dégâts de SF puis à les diviser par le temps de cast, pour obtenir le DPS :

Citation :
[ ((1120 + (SP * 1.2))*1,19)*(1+C) ] / [ (3-(0.5*C)) / H ]



Les calculs sont inspirés de ceux que l’on peut trouver sur le blog de Gray Matter, un très bon site pour les moonkin parlant un peu l’anglais, disponible ici : http://graymatterwow.blogspot.com/

Analyse des termes de la formule :

> 1120 : dégâts moyens de SF rang 10
> SP : votre Spell Power full buff avec SF (prendre en compte l’idole par exemple)
> C : votre pourcentage de critique full buff avec SF, en comptant également les talents
> H : votre pourcentage de hâte full buff, en comptant également les talents
> 1,2 : coefficient d’application du SP pour SF (1 + 0,2 provenant de Colère de Cenarius)
> 1,19 : multiplication des différents coefficients multiplicateurs de dégâts (Fureur lunaire + E&M + Maître changeforme), ce qui fait 1,1 x 1,04 x 1,03 = 1,19.

Ces calculs prennent donc en compte les proc’ Grâce de la nature, mais pas ceux d’Eclipse, et ne concernent que le spam SF, on ne parle pas des dot. Nous verrons par la suite ce qui se passe lorsqu’on prend en compte les dot. On parle également de DPS pur, et on ne prend pas en compte votre mana.

Fini avec le blabla, voici le lien qui vous permettra de télécharger si vous le souhaitez la feuille de calcul : http://files.filefront.com/moonkin+compar+statsxls/;13269105;/fileinfo.html. Elle n’est pas super évoluée, mais très simple et rapide à prendre en main.

Après vous êtes un peu amusé avec cette feuille, vous arriverez aux conclusions suivantes :

# L’ordre des stats à privilégier une fois cap hit est : SP > Hâte > Crit. Oui Hâte > Crit et de loin. Ca peut aller à l’encontre de l’intuition de certains : « quand je crit j’ai -0,5 sec sur mon prochain sort et je fais plus de dégâts ! ». Oui, mais la hâte est au dessus de ça, c’est mathématique. Vous n’êtes pas convaincu ? RDV sur l’armurerie histoire de voir le stuff des moonkin qui dépassent les 5k5 de DPS : vous les verrez autours de 15% de crit unbuff, et autours de 600 au score de hâte.


# Le cap SP dont vous avez pu entendre parler (2543) au-delà duquel la hâte apporte plus de DPS que le SP est faux. Ce cap change en fonction de votre score de hâte, et la valeur 2543 a été calculée avec 6% de hâte, ce qui est bien loin de nos stats réelles full buff. Testez avec + de 15% de hâte, et ce cap s’envole à + de 2700 SP. Donc, le SP est la stat à maxer, adaptez en conséquence votre équipement / vos gemmes.


# Tout est affaire de proportion, il ne faut pas s’arrêter au classement, mais regarder les rapports entre ces différentes stats. Imaginons que dans votre cas, +1 au score de Hâte apporte autant de DPS que +2 au score de critique (la hâte vous fait donc gagner 2 fois plus de DPS que le crit). Hâte > Crit certes, mais un trinket vous apportant +50 au score de hâte vous fera gagner autant de DPS qu’un trinket apportant +100 au score de critique. Par contre, si le 2e trinket apportait +90 au score de critique, il fallait choisir le trinket +50 hâte. De tels écarts sont rares entre des items du même level, mais pour votre gemmage, ces calculs sont assez intéressants comme nous le verrons par la suite.


# J’ai également entendu parler d’un « cap crit ». Il n’y a pas de valeur à partir de laquelle la hâte devient mieux que le crit, puisque la hâte apporte toujours plus de DPS que le crit ! Il ne faut pas oublier que rien qu’avec les buffs raid et nos talents, on gagne plus de 30% de crit qui viennent s’ajouter au pourcentage affiché sur notre feuille de personnage.


# Enfin, puisque ça ne semble pas être assez explicite dans la partie sur les résistances magiques, je rappel que la pénétration des sorts ne sert à rien dans la (très) grande majorité des cas, la Malédiction des éléments suffit largement.

Comme dit plus haut, ces calculs ne prennent en compte ni la mana, ni Eclipse. Ces 2 paramètres donnent d’avantage de poids au critique qui nous permet de gagner de la mana via notre forme de sélénien (même si la mana est rarement un problème pour nous, mais si c’est votre cas adaptez vos talents en conséquence). Le critique facilite également le proc’ Eclipse du 2e cas cité dans la partie sur le cycle de DPS, mais n’oubliez pas que si votre fiche de personnage affiche 15% de crit, votre score de crit réel full buff sera proche de 45%. Mais même en traitant ces paramètres, la hâte reste devant le crit.

Nous avons vu que le SP était la stat numéro 1 lors d’un spam SF. C’est d’autant plus vrai lorsque l’on intègre nos dot à ce spam SF, qui eux ne profitent ni du crit, ni de la hâte. Le SP prend donc encore plus d’importance quand on prend en compte les dot, qui comptent pour au minimum 10% de nos dégâts, ainsi que les tréants, dont les dégâts sont également dépendant du SP.

Pour finir cette partie, quelques chiffres :

Au niveau 80, 1% de hâte équivaut à 32,79 au score de hâte.
Au niveau 80, 1% de critique équivaut à 45,91 au score de critique, équivaut à 166 au score d’intelligence.

Avec BoK + Fureur 5/5 + Soutien lunaire 3/3, +1 Intelligence = +0,144 SP.
Avec BoK + Forme de sélénien améliorée 3/3, +1 esprit = +0,165 SP.
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MessageSujet: Re: Le druide équilibre   Dim 19 Juil - 13:15

XI – Le gemmage

Pour commencer, il est conseillé de posséder un casque avec un emplacement permettant d’y placer une méta gemme, puis d’y insérer un Diamant flambeciel chaotique, qui est pour nous la meilleure méta gemme. Cette méta requiert 2 gemmes bleues pour s’activer, ce qui n’est pas un problème si vous êtes joaillier. Dans le cas contraire, optez pour l’Opale du crépuscule luminescente (9 SP / 12 endu) ou bien l’Opale du crépuscule purifiée (9 SP / 8 esprit), qui sont pour nous les 2 meilleures gemmes dans ce rôle. Si vous ne trouvez pas ces gemmes, vous pouvez toujours vous reporter sur celles de qualité inférieure, mais toujours en gardant SP / endu ou SP / esprit.

Une fois ces 2 gemmes placées, vous allez pouvoir mettre des gemmes + SP (Rubis écarlate runique de préférence, +19 SP) dans toutes les châsses rouges, le SP étant comme nous l’avons vu plus haut la stat numéro 1. Si vous êtes en dessous du cap hit, et qu’il vous faut utiliser des gemmes pour l’atteindre, alors évidemment le gemmage en + hit ou hit / SP est ce qu’il y a de mieux pour vous : d’abord le cap hit, ensuite avoir le plus de SP possible.

Pour le reste, il faut comparer l’apport des différentes gemmes et prenant en compte le bonus de sertissage, afin de faire le meilleur choix possible. Un petit exemple : vos bottes possèdent une châsse jaune avec pour bonus de sertissage +2 SP, vous hésitez :

1/ gemme rouge 19 SP en se privant du bonus
2/ gemme orange 9 SP / 8 hâte et bonus en plus, donc au total 11 SP / 8 hâte

Supposons que pour vous, 1 au score de hâte = 0,8 SP (le SP vous apporte donc plus de DPS que la hâte), ramenons tout au SP. Dans le 2e cas, vous gagnerez 11 + 8 x 0,8 = 17,4 SP. Votre choix devra donc se porter sur la gemme rouge 19 SP, même si vous vous privez du bonus sertissage, cette gemme vous fera gagner plus de DPS que la gemme SP / hâte qui vous permettait d’avoir accès au bonus de sertissage. A vous de comparer les différentes configurations possibles pour choisir la meilleure !

Pour finir, un petit lien avec toutes les gemmes existantes : http://fr.wowhead.com/?items=3


XII – Choisir les bons métiers

Description des meilleurs métiers à apprendre si vous souhaitez tirer le maximum de votre poulet :

# Alchimie : double la durée de vos flacons et augmente leur effet (162 SP au lieu de 125, soit un gain de 29% = +37 SP). L'effet Mixologie augmentant la puissance des Flacons va être up avec le patch 3.2 mais on ne connait pas encore sa valeur, on peut supposer que le gain apporté sera égal à 46 SP.


# Enchantement : permet d’enchanter chacun de ses anneaux (+23 SP sur chaque anneau).


# Forge : offre 2 emplacements supplémentaires pour mettre une gemme (sur bracelets et gants).


# Inscription : enchantement d’épaules plus puissant que celui accessible en étant exalté chez les Fils de Hodir (70 SP / 15 au score de critique).


# Joaillerie : 3 gemmes de qualité supérieure (39 SP), mais ces dernières ne peuvent plus remplacer une gemme de n'importe quelle couleur.


# Travail du cuir : enchantement de bracelets plus puissant (76 SP).


# Couture : enchantement de cape, augmente votre SP de 295 pendant 15 sec (proc' avec CD interne).


Classement 3.2, avec gemmes +23 SP :

Je ne vais pas classer Couture car son apport est difficile à quantifier, mais d'après plusieurs sources ça serait l'un des métiers les plus rentables.

1 – Joaillerie (+48 SP)
2 – Forge (+46 SP)
2 – Enchantement (+46 SP)
2 – Inscription (+46 SP)
2 – Travail du cuir (+46 SP)
2 – Alchimie (+46 SP) ?

Avec ce patch on observe donc que tous les métiers sont maintenant quasi équivalents. A noter quelques up sympa pour les ingénieurs.


XIII – Liens utiles / sources

Elitist Jerks Forum : http://elitistjerks.com/f73/

Il est nécessaire de comprendre l’anglais pour profiter de ce site, si vous en avez la chance c’est une vraie mine d’or ! Vous y trouverez un tas de discussions sur tous les sujets concernant le druide en général, par exemple le meilleur trinket actuel pour un druide équilibre, des débats sur les différents cycles possibles ou encore des feuilles de calcul très sympathiques.

Wowwiki : www.wowwiki.com

Ce site est une énorme base de données sur l’univers de WoW. Disponible en anglais et en français, j’en ai par exemple tiré quelques informations pour la partie comparant Intensité à Etat de rêve.

Rawr : http://www.codeplex.com/Rawr

Une application qui permet de comparer différents items, de vous mettre en condition de raid avec tous les buff disponibles, de voir quel serait votre cycle de DPS le plus adapté. N’existe pas seulement pour les moonkin, et possède encore quelques bugs.
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