III/ L'aggro du druide tank : quelques explicationsLe hit est très important pour le Druide (Coup raté ne donne pas de rage et ne monte pas votre aggro et utilise la rage sur un coup spécial et reset votre timer d'auto-attack. Autrement dit raté un coup c'est le mal). Privilégier bien cette stats (le cap est de 263 mais 200 est facilement atteignable) sans pour autant délaisser les autres.
Avoidance et trou de rage :
A bas niveau de stuff vous n'aurez pas de trou de rage vu que votre esquive sera basse (en ding 80 stuff mi-quête mi-instance normal j'avais 25% d'esquive).
A haut-niveau de stuff, quand vous aurez une grosse esquive (50% et +) le boss enchainera des "Esquive, Esquive, Esquive" sur vous. Cela peux poser un certain problème mais généralement un coup suffit à monter votre rage.
Depuis l'extension, le talent "Réaction Naturelle" est à prendre ABSOLUMENT il donne 3 Rage / Esquive > C'est relativement peut mais toujours ca.
Garder à l'esprit que lorsque vous tanker un boss d'instance Héro/Normal en stuff Full Tier 9 (situation qu'on imagine bien entendu) il se peut que votre ne génériez pas assez de rage pour tanker. La solution étant de diminuer votre avoidance en augmentant vos stats Aggro. C'est pour ca qu'il est toujours important d'avoir des pièces de "rechange". Il est possible aussi d'enlever certaine pièce lorsque vraiment cela pose problème.
Utilisation des techniques d'aggro :
Mutiler > Mutilation> Lacérer > Debuff PA/Luciole.
Grondement vous remet pendant un certain temps sur le même aggro que la cible qui a repris.
Mutilation est une très bonne technique d'aggro.
Mutiler remplace votre prochaine auto-attaque. La glyphe Mutiler permet à Mutiler de toucher 1 Cible de plus (très pratique sur le multi-tanking). Mutiler est LA technique d'aggro (qui génère le plus de menace).
Lacérer génère de la menace lors des tick (beaucoup même) et un chouilla lors de l'application. Eviter de le refresh lorsqu'il reste 1 ou 2 seconde en cas de parade/esquive/raté vous perdez les 5 tick et du temps. Sonner ne fonctionne pas sur 99% des boss mais l'effet de kick marche sur les boss qui y sont sensible. Sur les trashs ca fonctionne casiment partout.
Le Cri Debuff PA et Luciole génère une portion de menace (1k5 je crois). Refresh les deux est important cela debuff le boss et apporte de l'IA au raid et génère de la menace supplémentaire.
Balayage depuis l'extension touche toutes les cibles et génère de l'aggro. A bas-niveau de stuff c'est vraiment peux rentable (dégat dérisoire). Une fois un petit stuff acquit c'est la meilleur technique avec Mutiler pour AOE Aggro.
Mutilation permet de toucher 3 Cible avec Berseker (Ultime Feral CD 3mn). Sur un Boss ne l'utilisez pas dès le début mais quand vous êtes full rage pour spam Mutilation + Mutiler (le zerk).
Avant de pull :
Si vous êtes unstuff vous pouvez vous Pré-HoTs (Rétab + Récup) ce qui permet un soulagement au début.
Sarment et Cyclone fonctionne en intérieur. Sarment permet au mob CaC de ne pas vous taper mais attention il tape la cible la plus proche ! Cela génère casiment rien en menace. Cyclone est LA technique à éviter car le mob est insensible donc vous ne générez pas d'aggro. Pull au Cyclone est vraiment pas top je trouve.
Ouragan sur un pack de mob (+ Ecorce) est TRES utile ! Cela génère un peux de menace et ca permet de tick 2 Fois si vous êtes loin. Luciole est une très bonne méthode de pull (la plus répandu). Concernant la charge ours c'est à éviter garder la pour CS un mob caster de plus cela prend de la rage
. Le pull par aggro (c'est à dire que vous avancez pour puller) ne génère pas de menace.
Concernant le pull Moonfire/Starfall/Colère, c'est useless.
Si vous pullez un pack avec Luciole et que votre Healeur Pré-HoTs ou cast un énorme soin pendant que les mobs arrivent, ils vont se diriger directement sur le heal ... ce qui oblige à reprendre tout (merci le bordel) ou à utiliser l'AOE Taunt
! C'est pourquoi je recommande de commencer par un Balayage sur tout les mobs cela suffiras généralement.
Une fois les trash pull, spam Mutiler + Mutilation sur chaque mob avec TAB. Lacérer utile car up de +20% les dégat de Mutiler (seulement avec le talent "Pourfendre et Lacérer"). Debuff PA utile aussi. Berseker permet à Mutilation de ne pas avoir de temps de recharge donc pratique sur des gros pack de trash (cela touche 3 cible penser à tab).
Sur un Boss, on pull Luciole on fonce on spam Mutiler + Mutilation dès que up et Lacérer x5 tout le temps up (penser à la refresh avant la fin). Luciole + Debuff PA à rafraichir (sauf si War Fury dans votre Raid). Balancer un Balayage si tout est refresh et que vous avez de la rage en trop, pour un gcd c'est toujours ca de pris et ca fait un peu de dégat.
Concernant Lacérer :
C i t a t i o n :
Lacérer posait des problèmes à Karazhan) > 80% de le menace de Lacérer avait été répartie sur les dégats de base et le reste sur le dot, je ne sais pas si c'est encore valable aujourd'hui
A noter que Mutiler prend le prochain coup blanc donc on perd de la rage mais c'est pas un problème avec les tartes de mobs et l'esquive. Une fois que votre aggro est bien boosté et que vous êtes sûr et certain qu'il ne va pas y avoir un event (par exemple danse d'Heigan, ...) on utilise Berseker et la spam Mutilation comme un fou. Cela va augmenter votre menace d'une manière hallucinante.
Enfin, enrager est très utile avant de pull : Permet de commencer une Mutilation ou Mutiler ou Balayage sur trash.
Pour les curieux ou fan de math voici quelque calcul :
Valeur de menace :
Attaque :
Mangle - Bear: (29/14) * DAMAGE
Maul: (29/14) * (DAMAGE + (424 / #_OF_TARGETS))
Lacerate: (29/14) * (DAMAGE + 1031) / 2
Lacerate DOT: (29/14) * (DAMAGE) / 2
Swipe: (29/14) * DAMAGE
Melee: (29/14) * DAMAGE
Faerie Fire (Feral): (29/14) * (DAMAGE + 632)
Autres :
Thorn: (29/14) * DAMAGE
Natural Reaction: (5 * RAGE_GAINED) / #_OF_TARGETS
Primal Fury: (29/14) * (2.5 * RAGE_GAINED) / #_OF_TARGETS
Enrage: (29/14) * (5 * RAGE_GAINED) / #_OF_TARGETS
Demoralizing Roar: 127 / #_OF_TARGETS
Challenging Roar: 203 / #_OF_TARGETS
Feral Charge - Bear: 165
Clearcasting: 20 / #_OF_TARGETS
Self Healing: (29/14) * (HEALED / 2) / NOMBRE_DE_CIBLE (Includes Regrowth, Rejuv, Lifebloom, Frenzied Regeneration)
Barkskin: 92 / #_OF_TARGETS
Improved Leader of the Pack: 0
Infected Wounds: 0
Furor: 0
IV/ Enchants, gemmes et glyphes pour drood Tank : conseilGlyphes majeuresGlyphe de mutiler
Effet : Cette glyphe permet à Mutiler de frapper une seconde cible pour le même montant de dégâts que la première. En plus de permettre de monter sa menace sur une seconde cible, cette glyphe permettra d'appliquer Blessures infectées à deux ennemis. Attention néanmoins, Mutiler peut ainsi frapper une cible "contrôlée" (transformée en mouton, par exemple), entraînant parfois quelques soucis.
Glyphe de régénération frénétique
Effet : Lorsque vous encaissez beaucoup de dégâts, et c'est normalement à ce moment que vous utilisez Régénération frénétique, une augmentation de 20% des soins reçus peut vous sauver la vie. Néanmoins, si vous avez rarement l'occasion d'utiliser cette compétence (parce que vos soigneurs vous tiennent en vie sans soucis) ou que vous n'y pensez pas, vous pourrez facilement vous passer de cette glyphe.
Glyphe de grondement
Effet : Cette glyphe évitera à votre Grondement de pouvoir être résisté. A moins que vous ne disposiez d'un confortable score de toucher, cette glyphe est presque indispensable.
Glyphe de mutilation
Glyphes mineuresGlyphe des épines
Glyphe de rugissement provocateur
Glyphe de renaissance apaisante
Gemmes
A propos du sertissage :
- Citation :
- Les avis divergent au sujet des meilleures gemmes à placer sur son équipement. Alors que certains druides d'orientent systèmatiquement vers des gemmes offrant une caractéristique particulière (souvent endurance ou agilité), parfois au détriment des bonus de sertissage, d'autres cherchent à obtenir ces bonus. Quel que soit votre choix à ce sujet, n'oubliez pas qu'il vous faudra au moins une gemme rouge ou équivalente (orange ou violette) pour activer le Diamant siègeterre austère.
Note : Les gemmes épiques ne sont pas encore implantées en jeu.
Méta-gemmes
Diamant siègeterre austère
Diamant flambeciel nitescent (cette gemme vous sera utile face à des monstres utilisant la magie, rendant votre armure et votre esquive inutiles)
Gemmes bleues
Endurance : Calcédoine solide, Calcédoine solide parfaite, Saphir céleste solide, Zircon solide majestueux, Oeil de dragon solide (Joailliers uniquement)
Gemmes rouges
Agilité : Pierre de sang délicate, Pierre de sang délicate parfaite, Rubis écarlate délicat, Rubis cardinal délicat, Oeil de dragon délicat (Joailliers uniquement)
Gemmes jaunes
Toucher : Cristal soleil rigide, Cristal soleil rigide parfait, Halo de l'automne rigide, Ambre du roi rigide, Oeil de dragon rigide (Joailliers uniquement)
Gemmes violettes (rouge & bleu)
Agilité/endurance : Cristal ombreux changeant, Cristal ombreux changeant parfait, Opale du crépuscule changeante (cette gemme n'est pas encore disponible en jeu), Pierre d'effroi changeante,
Expertise/endurance : Cristal ombreux de gardien, Cristal ombreux de gardien parfait, Opale du crépuscule de gardien, Pierre d'effroi de gardien
Gemmes vertes (jaune & bleu)
Toucher/endurance : Jade sombre vif, Jade sombre vif parfait, Emeraude forestière vive, Œil de Zul vif
Gemmes oranges (rouge & jaune)
Agilité/toucher : Enorme citrine luisante, Enorme citrine luisante parfaite, Topaze monarchique luisante, Amétrine sans défaut luisante
Expertise/toucher : Enorme citrine de précision, Enorme citrine de précision parfaite, Topaze monarchique de précision, Amétrine sans défaut de précision
Enchantement
Arme
Mangouste
Effets : Chance lors d'un coup d'augmenter l'agilité de 120 et la vitesse d'attaque de 2%.
Note : Malgré que cet enchantement soit de niveau 70, il reste le meilleur enchantement défensif disponible. De plus, grâce au grand nombre de coups spéciaux utilisés, et notamment de balayages, son effet s'active assez souvent.
Massacre
Effets : 110 puissance d'attaque, soit une bonne augmentation de la menace générée.
Note : Les petits budgets peuvent s'orienter vers Sauvagerie supérieure.
Tête
Arcanum du fidèle protecteur
Source : Révéré auprès de La Croisade d'argent.
Effets : 588 points de vie, environ 0.16% de chances d'esquiver ou d'être raté.
Épaules
Calligraphie du pinacle du maître
Source : Calligraphie
Note : Cet enchantement ne peut être réalisé que par les calligraphes, et leur est réservé.
Effets : Environ 1.42% de chances d'esquiver et 0.12% de chances d'être raté.
Calligraphie inférieure du pinacle
Effets : 0.45% d'esquive, 0.08% de chances d'être raté.
Source : Honoré auprès des Fils de Hodir.
Effets : Environ 0.45% de chances d'esquiver et 0.08% de chances d'être raté.
Calligraphie supérieure du pinacle
Source : Exalté auprès des Fils de Hodir.
Effets : Environ 0.62% de chances d'esquiver et 0.12% de chances d'être raté.
Calligraphie supérieure du gladiateur
Source : Vendu par Sergent-chef Socquet (Alliance) ou Brave Cuir-de-pierre (Horde) contre 10k d'honneur.
Effets : 477 points de vie en ours.
Renfort d'armure boréen lourd
Source : Travail du cuir
Effets : 286 points de vie en ours
Dos
Agilité majeure
Effets : 22 agilité, soit environ 0.56% de chances d'esquiver.
Torse
Caractéristiques puissantes
Effets : 159 points de vie en ours, environ 0.25% de chances d'esquiver, une légère augmentation de la menace et du mana.
Renfort d'armure boréen lourd
Source : Travail du cuir
Effets : 286 points de vie en ours
Poignets
Bordure de fourrure - Endurance
Effets : Pas moins de 1430 points de vie en ours !
Note : Cet enchantement ne peut être réalisé que par les travailleurs du cuir, et leur est réservé.
Endurance majeure
Effets : Environ 636 points de vie en ours.
Caractéristiques supérieures
Effets : 95 points de vie en ours, environ 0.15% de chances d'esquiver, une légère augmentation de la menace et du mana.
Expertise
Note : Idéal si vous manquez de menace, l'expertise étant surtout utile lorsque vous vous trouvez en face de votre cible.
Effets : 0.45% de chances d'être esquivé ou paré en moins.
Mains
Agilité majeure
Effets : 20 agilité, soit environ 0.51% de chances d'esquiver.
Renfort d'armure boréen lourd
Source : Travail du cuir
Effets : 286 points de vie en ours
Ceinture
Boucle de ceinture éternelle
Source : Forge
Note : Il s'agit actuellement du seul effet que vous pouvez appliquer à votre ceinture. La châsse ainsi ajoutée n'a pas de couleur particulière, et ne compte pas pour l'activation du bonus de sertissage.
Jambes
Renforts de jambe du jormungar
Note : Cet enchantement ne peut être réalisé que par les travailleurs du cuir, et leur est réservé.
Effets : 1272 points de vie en ours, environ 0.56% de chances d'esquiver.
Renforts de jambe givrepeau
Source : Travail du cuir
Effets : 1272 points de vie en ours, environ 0.56% de chances d'esquiver.
Armure de jambe du jormungar
Source : Travail du cuir
Effets : 715 points de vie en ours, environ 0.38% de chances d'esquiver.
Pieds
Robustesse supérieure
Effets : 350 points de vie en ours
Vitalité rohart
Effets : 238 points de vie en ours, une légère augmentation de vitesse (de l'ordre de 8%).
Agilité excellente
Effets : 16 agilité, soit environ 0.41% de chances d'esquiver.
Renfort d'armure boréen lourd
Source : Travail du cuir
Effets : 286 points de vie en ours
Note : Pour le stuff je vous dirige vers le Topic de Kinju :
http://www.wowinks.com/index.php?topic=296.0