Sommaire :
I. Généralités
II. Template
III. Les stats
IV. Le stuff, les enchants, les gemmes et les glyphes.
V. Ordre de priorité des sorts (communément appelé "cycle dps")
VI. En combat (buffs, comportements, gestion du mana etc...)
VII. Les métiers
VIII. Lexique et rappel des anglicismes
IX. Macros et Addons
X. Liens utiles
I. GénéralitésCommençons par rappeler certaines choses simples et évidentes, mais qui vont nous aider à mieux comprendre certains choix faits par la suite.
Le prêtre ombre est un caster (lanceur de sorts). Il est donc soumis à certaines contraintes. Aussi bien d'un point de vue mécanique de jeu (résistance magique, gestion du mana, ...), que d'un point de vue pratique (mouvement en combat par exemple).
C'est aussi une classe possédant une armure en tissu. Donc faiblement résistante au dégâts physique.
Communément avec les mages et les démonistes, nous avons donc, de ce fait, pas mal de choses en commun. Cela va des pièces de stuff (équipement), à des intérêts commun (totem de chaman, buff, etc.) en passant par l'absence de prise de risque en ce qui concerne l'aggro (menace).
II. TemplateLa 3.1 à fait venir le doute ^^
Aujourd'hui nous n'avons pas assez de points pour prendre tout ce qui est utile. Il nous faut donc faire des choix entre différents templates.
Il peut exister de nombreuses variantes. Et puis aujourd'hui, avec le double spécialisation, vous pouvez très bien avoir deux templates très différents pour des rencontres tout aussi différentes.
Les talents interchangeables sont à peu près ceux-ci :
- Focalisation amélioré (disc - 1 pts). Vraiment optionnel. 25% de chance de crit sur un sort toutes les 3mn c'est assez anecdotique. Surtout qu'il ne fonctionne pas sur les DoT.
- Ombres Voilées (2 pts). Si un seul ombrefiel peut vous suffire par combat. Ce qui peut-être le cas sur bcp de rencontres.
- Étreinte vampirique améliorée (2pts). Un gros atout sur bcp de combat. Notamment car bcp de boss font des AoE. Soulage donc le heal et permet d'être bcp plus autonome en combat (surtout depuis que VE n'a plus de CD ^^).
- Esprit focalisé (3pts). Peut-être supprimer si vous êtes vraiment à l'aise en mana.
- Forme d'ombre amélioré (2pts). Optionnel sur quelques rencontres. A garder si victime d'AoE au court du combat (càd la majorité).
- Douleurs et souffrance (3pts). On pourrait gagner 1 pts, si besoin, dans ce talent. Mais valable uniquement sur rencontre monocible pour ne pas risquer de perdre sw:p.
- Connexion spirituelle amélioré (5 pts). L'apport en terme de dps est faible. Il a été calculer (merci Ninahagen ^^) à 10 spellpower avec un stuff Ulduar. Et l'apport en regen est plus faible qu'Esprit Focaliser.
A titre d'exemple voici celui qui parait le plus optimiser en raid HL avec un assez bon équipement tout de même.
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/priest/talents.html?tal=0503203100000000000000000000000000000000000000000000000005223051223012323152301351Le retrait de Connexion spirituelle amélioré à permis de gagner 5 points au dépit de le regen mana.
Ces 5 points permettent de prendre la totalité des talents utiles, ainsi qu'une réduction d'aggro assez confortable, notamment dans des phases d'AoE.
III. Les statsIci on va par contre s'étaler un peu plus car c'est une grosse part des choses à savoir sur cette classe.
On va commencer simplement par donner des informations générales.
A savoir :
- Les stats d'un prêtre ombre correctement équipé en raid 25 sont en gros unbuff :
2k de spellpower (puissance des sorts),
289 de hit (touché)
20% de crit
250 de haste (hâte)
Ca se sont les stats importantes à regarder. Dans une moindre mesure il y a l'intelligence et l'esprit. Mais ces dernières ne sont que secondaires et ce qu'on a par défaut sur le stuff convient tout à fait. Pour donner un ordre de grandeur, on peut aller jusqu'à 1k+ d'intel et 600 d'esprit.
Ces chiffres incluent donc plusieurs choses :
- le cap hit. Il se situe à 17% sur les Boss. Notre template nous "offre" déjà 6% de hit constant (3% via Focalisation de l'ombre et 3% via Misère). Il ne nous reste donc "que" 11% à obtenir via le stuff. 11% de hit correspond à un score de 289 (on le verra plus tard).
N.B. : Les joueurs de l'alliance peuvent avoir un petit avantage concernant le cap hit. Il faut cependant qu'ils soient dans la même groupe qu'un Draneï. Ces derniers possèdent un racial qui offre 1% de toucher à leur groupe. Le cap toucher descend donc à 262 dans ce cas précis.
- ces chiffres incluent aussi le pseudo cap haste en raid optimisé. Le but de ce cap hâte est de pouvoir avoir 4 GCD (Global CoolDown = Temps de recharge universel) pendant le CD (CoolDown = temps de recharge) de MB (Mind Blast = Attaque mentale) une fois celle-ci améliorée à 5/5 dans le template.
Ca peut paraître un brin confus, mais l'objectif et de pouvoir faire 2 MF (Mind Flay = Fouet mental) entre 2 MB ^^
A noter que si votre raid n'est pas optimisé (plus courant dans les raid 10) un score de 350 de hâte est plus confortable.
On verra (même si on s'en doute un peu) l'utilité de la chose plus tard.
Voici donc pour la base.
Pour un peu plus de précision voici les correspondances des pourcentages des stats en unités au niveau 80 :
- 1% de Hit = 26,23 au score de touché
- 1% de Haste = 32,79 au score de hâte
- 1% de Crit = 45,91 au score de coup critique. Mais 166,6 points d'intelligence nous donne aussi 1% de Crit.
L'ordre des stats à prioriser est le suivant :
Hit (-> cap) > Spellpower > haste (-> cap) > Crit > Haste > Spi (esprit) > Int (intelligence)
Pour être plus précis je vais citer les chiffres pris sur
www.shadowpriest.com.Si on utilise une base spellpower = 1 alors on a :
- Hit -> cap = 1.31
- Spellpower = 1
- Crit = 0.71
- Haste = 0.65
- Spi = 0.21
- Int = 0.21
Ces chiffres sont très utiles en cas d'hésitations entre 2 pièces :
- Si je perds 12 spellpower mais que je gagne 20 de crit et 12 d'esprit, quelle est la pièce la mieux ?
Il suffit de calculer ce qu'apporte 20 Crit et 12 spi pour savoir si sacrifier 14 spellpower vaut le coup.
20 x 0.62 + 12 x 0.22 = 12,4 + 2,64 = 15,04
15,04 est supérieur à 12 donc, dans ce cas précis le up n'est pas énorme mais il est réel en faveur de la "nouvelle" pièce. Libre à vous de décider si ça vaut le coup de priver quelqu'un d'autre ou simplement de la regemmer et de la ré-enchanter.
IV. Le stuff, les enchants, les gemmes et les glyphes.Concernant le stuff, il est assez bon de se faire un stuff "cible" et d'essayer d'y parvenir, ou tout du moins de s'en rapprocher.
Il existe un post, maignifiquement orchestrer par Siclet, au sujet du meilleur stuff accessible post 3.1.
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=8523003410&sid=2Libre à vous d'y participer si vous avez des idées ou alors de vous faire votre propre stuff de référence par rapport à vos ambitions (raids 10, raid 25 sans hard mode etc...).
Pour ceux n'allant pas encore à Ulduar, Siclet avait déjà fait un post sur le stuff pré 3.1.
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7701040378&sid=2Ces choix ont été faits dans le but d'optimiser au maximum le dps du SP avec tous les items dont on peut disposer IG.
Après chacun ses choix et ses possibilités. Il est assez dur d'arriver à faire ce que l'on veut, tant à cause du droprate (fréquence à laquelle une pièce tombe) que du fait qu'on est souvent plusieurs à désirer le même item.
Il faut juste bien garder en tête les différents caps à respecter.
A ce sujet il existe sur shadowpriest.com un post calculant et classant chaque objet par ordre de dps.
http://shadowpriest.com/viewtopic.php?f=62&t=20419&start=0Tout les calculs dont je parle plus bas sont déjà fait pour toutes les pièces. Il est ainsi assez facile de comparer une pièce à une autre.
Les enchants :
Tête > Enchantement reveré kirin'tor : Arcanum des mystères ardents
Epaules > Enchantement réputation fils d'hodir : Calligraphie supérieure de l'orage
Cape > Enchantement +23 haste : Ench. de cape (Vitesse supérieure)
Torse > Enchantement +10 all carac : Ench. de plastron (Caract. puissantes)
Bracelet > Enchantement +30spell : Ench. de brassards (Puissance des sorts excellente)
Gants > Enchantement +28 spell power : Ench. de gants (Puiss. des sorts exceptionnelle)
Jambières > Fil +50spell et +20spi : Fil ensorcelé brillant
Bottes > Enchantement Marcheglace : Ench. de bottes (Marcheglace)
Arme > Enchantement +63spell : Ench. d'arme (Puissance des sorts renforcée)
(merci Shimeï pour le copier/coller rapidos
Il existe bien évidemment différents éléments qui peuvent être améliorés via certains métiers, mais on y reviendra.
Les gemmes
Concernant la métagemme il faut : Diamant flambeciel chaotique +21 crit et dégâts des critiques augmentés de 3%.
Pour l'activer on mettra 2 gemmes violettes : Opale du crépuscule purifiée +9 spell +8 spi.
A part ça les seules gemmes viables sont :
- Halo de l'automne rigide +16 touché (si pas capé) ou Topaze monarchique toute-puissante +9 spell +8 crit
Elles ne sont viables que si le bonus de châsse est supérieur à 5 spellpower.
Sinon pour toutes les autres châsses, seule la Rubis écarlate runique +19 spell est requise.
N.B. : n'oubliez pas la petite gemme à rajouter à toutes ceintures ^^
Les glyphes :
Pour les glyphes majeurs on prendra :
- Glyphe d'ombre
- Glyphe de fouet mental
- Glyphe de mot de l'ombre : douleur
Le Glyphe de mot de l'ombre : mort est discutable. Néanmoins d'un avis très personnel, son apport en dps est trop faible pour justifier de se passer du confort du glyphe du MF. Car ce dernier augmente aussi notre dps en limitant nos déplacements. Il se peut que de futures rencontres montrent qu'on puisse avoir besoin de l'effet ralentissant de MF, mais j'en doute. Mais c'était cependant un petit plus sur les trotteurs de Vashj par exemple ^^
Pour les glyphes mineurs on est un peu plus libre car les apports sont moindres et n'ont que peu d'incidence sur le dps.
On pourra mettre :
- Glyphe d'ombrefiel. Avec un bon timer il est possible de laisser actif le pet 13 secondes puis de le sacrifier sur certaines rencontres.
- Glyphe de robustesse. très utile pour rebuff un mort en combat par exemple.
- Glyphe de lévitation. Un must-have tout simplement !
V. Ordre de priorité des sortsOn a vu plus haut que l'idéal était de pouvoir caser 2 MF entre 2 MB. Mais tout n'est pas si simple ^^ Sinon on appellerait ça un cycle et nous des mages :p
Qui dit ordre de priorité dit liste, la voici donc :
- vérifier que sw:p (shadow word: pain = mot de l'ombre : douleurs) est sur la cible.
- MB dès que up
- DP (devouring plage = peste dévorante)
- VT (Vampiric Touch = Touché vampirique)
- MF
- sw:d (Shadow word: death = Mot de l'ombre : Mort)
Dit comme ça, ça peut faire peur, en réalité c'est un peu plus simple.
sw:p se refresh tout seul, donc logiquement il doit être actif constamment sur la cible, donc pas trop de préoccupations à ce niveau là.
Donc bien poser ses DoT puis viens la fameuse séquence : MB - MF x 2 - MB.
Arrive un moment où il faudra refresh certains DoT. Ici 2 choses sont possibles :
- Refresh de deux DoT pendant le CD de MB. On aura alors MB - Refresh - MF - Refresh - MB
- Refresh d'un seul DoT pendant le CD de MB. On aura alors MB - Refresh - MF - sw:d - MB
Sachant que dans ces cas là, MF peut être placé avant, entre ou après les refreshs il est nécessaire de faire preuve d'un peu d'anticipation.
Ce qui vient à compliquer un peu plus cette anticipation c'est le fait qu'il ne faut refresh VT qu'APRÈS le dernier tick.
En effet avec un mauvais timing il est possible, lors du refresh de VT, que celui-ci ne tick pas pendant près de 6 secondes !
Explications : Si il est refresh trop tôt, à 14 secondes pour exemple, cela fait déjà 2 secondes qu'il n'a pas tick. Sachant que le 1er tick après refresh ne vient que 3 secondes après la pause du débuff, le prochain tick aura lieu 5 secondes après le précédent. La différence peut être notable sur la longueur d'un combat.
Il existe un bug concernant sw:p. En effet il ne profite que des stacks du tissage au moment où il à été posé. Et non à chaque refresh. Il faut donc, au pull, atteindre les 5 stacks de tissage avant de le poser.
il y a là encore plusieurs façon de faire. Chacun trouvant des avantages ou une meilleure fluidité dans son jeu.
Pour ma part je procède comme suit :
1. Mort (pour le placement, à ne faire que sous Fade (Oubli))
2. Touché vampirique
3. Attaque mentale
4. Fouet
5. Peste
6. Douleur
Au pull, si on a pas de placement à faire, on peut ne commencer que par le Touché Vampirique. Dans ce cas là la Peste ne profite, pour sa 1ère utilisation, que de 4 stacks, ce qui n'est pas bien grave.
Le truc bien, c'est qu'après avoir poser Douleur, l'Attaque mentale est up et permet de commencer tout de suite le bon rythme.
Dans un but d'optimisation poussé de son dps il est bon de passer un peu plus de temps sur sw:p.
En effet, depuis que sw:p est refresh automatiquement grâce à MF, il se comporte de façon assez étrange (qui à dit buggé ?).
On vient de voir qu'il ne prenait pas en compte le tissage au moment du refresh, mais ce n'est pas tout.
Il ne prend pas en compte non plus les modificateurs du critique (buff des spores sur Horreb à Naxx par exemple) ainsi que les pourcentages (ex. : buff des étincelles sur Malygos).
Là je me permet de quote Saeshma car, l'idée venant de lui, je n'ai pas trouvé de tournure de phrase plus précise :
[...] ce qui implique que ces améliorations en critique et en pourcentage peuvent être conservées pendant toute la durée du fight si sw:p est relancé au moment où elles sont présentes.
Dans la pratique cela peut être utile de prendre une Potion de magie sauvage pendant la "séquence" d'ouverture. Ainsi sw:p, tant qu'on arrive a la maintenir grâce à MF sur sa cible, profitera tout au long du combat des 200 de crit apporté par la potion.