Ombres du Crépuscule

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 Guerrier spé protection

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leldorin
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MessageSujet: Guerrier spé protection   Dim 19 Juil - 11:17

Arrow I- Introduction

Bonjour,

je vais vous proposer à mon tour un petit guide sur les mécanismes guerrier défensif à wotlk. Il n'aura pas la prétention d'être exhaustif, et je vais essayer de me restreindre au factuel, au concret. A chacun d'en déduire les sonséquences sur l'itemisation et la manière de jouer. Les joueurs vétérans y verront une base de données je l'espère fiable des "chiffres" à savoir. Les joueurs novices y trouveront des informations qu'aucun tank hl ne devrait ignorer. J'espère aussi que les tanks non guerriers y trouveront des informations transposables à leur classe. Je laisserai en revanche au maximum de côté les questions de gameplay qui sont sujettes à controverse et interprétation.

Ce guide est largement inspiré de celui du paladin tank proposé sur le forum US elitistjerks

Je vous prie aussi par avance de m'excuser pour les quelques franglicismes que j'utiliserai afin d'éviter les phrases à rallonge (ex critable = susceptible d'être la victime d'un coup critique)

ratak.


Arrow II- Mécanismes :

II - A - Caractéristiques

Nous supposerons les personnages de niveau 80 à chaque fois. Toutes les caractéristiques de base "valent" le même nombre par point, sauf l'endurance qui n'en vaut que 2/3. Nous verrons ces notions de prix d'objets un peu plus bas.

Notez aussi que les caractéristiques de base sont multipliés par le sort "bénédiction des rois" ce qui n'est pas le cas des scores de combat.


II - A - 1 Caractéristiques de base :

- Force (fo) :

* 1 force = 2 Puissance d'attaque (PA) = 0.14 dps blanc.

* 2 force = 1 valeur de blocage avant le talent = 1,3 avec le talent maîtrise du bouclier

* Le talent vitalité augmente la force de 6%


- Agilité (agi) :

* 62.50 agilité = +1% chance d'esquive. Un effet appréciable mais le score d'esquive reste une façon moins coûteuse d'augmenter votre esquive

* 62.50 agilité = +1% chance de critiques (cc).

* 1 agilité = 2 armure.


- Endurance (endu) :

* 1 endurance= 10 points de vie (pv).

* Le talent vitalité augmente votre total d'endurance de 6%.



II - A - 2 Scores de combat :

- Score de défense :
* 4.92 Score de défense= 1 compétence de défense (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de défense et compétence de défense.)

* 25 à la compétence de défense offrent :

o -1% de subir un coup critiques des attaques physiques en mélée et à distance.

o +1% de chance d'être raté

o +1% de chance à l'esquive, à la parade, et au blocage (chacun).

* Les monstres ont 5 % de chance de CC un joueur du même de niveau à la compétence de défense au maximum (400 pour un joueur 80). Chaque niveau de différence augmente la probabilité de 0,2%. Donc :

o Un monstre de niveau 83 (boss de raid) a 5,6% chances de CC un joueur de niveau 80 ayant 400 defense. En conséquences, le joueur aura besoin d'un supplément de 5.6 * 25 = 140 à la compétence de défense, ou un total de 540 à la compétence de défense pour être non-critable par un boss de raid. C'est équivalent à 689 en score de défense.

o Un monstre niveau 82 (Le plus haut niveau qu'on trouve dans les instances à 5 héroïques) va avoir 5.4% de chances de crit un joueur niveau 80 ayant 400 en défense. Et donc le joueur aura besoin de 5.4 * 25 = 135 supplémentaires à la compétence de défense ou un total de 535 à la compétence de défense pour être non-critable en héroique. C'est équivalent à 664 en score de défense.

* Les joueurs ayant suffisament en défense pour être non-critables, ne bénéficient plus de l'apport de réduction des coups critiques, mais ils continuent de gagner en esquive, parade, raté, blocage en montant plus haut leur score de défense :

o 25 à la compétence de défense apportent +1% d'être raté, parade, esquive, et blocage. ceci nécessite 123 score de défense.

o Donc, augmenter de 1% l'évitement pur (qui exclue le blocage) nécessite 41 score de défense.

* Important, la caractéristique de défense souffre moins de l'effet des rendements décroissants puisqu'elle augmente l'évitement en se répartissant également entre esquive,parade et coup manqué.


- Score d'esquive :
* 39.35 au score d'esquive = + 1% aux chances d'esquiver.

* L'esquive est sujette aux rendements décroissants à WoTLK : celà veut dire que plus votre esquive est élevée, plus il faut de score d'esquive pour augmenter d'un pourcent supplémentaire. C'est un mécanisme assez compliqué pour que je le détaille ici, mais on retiendra que le score d'esquive est sans doute rapidement un moyen inféreur à la défense pour augmenter votre évitement. Si vous voulez un ordre de grandeur qui n'engage que moi, il est inefficace de chercher à monter trop tôt son esquive au dessus de 25%.

* L'esquive ouvre la porte aux fulgurances, qui inflige un dégat élevé en retour. C'est un problème qui concerne le PVP principalement (contre les guerriers), et il y a très peu de créatures qui utilisent des attaques type fulgurance (Mandokir...). Ca n'est donc pas un souci pour le moment, mais ca en sera peut être un dans le futur ...


- Score de parade :
* 49.18 au score de parade = +1% aux chances de parer.

* Tout comme l'esquive, la parade est sujette aux rendements décroissants. Son coût élevé la rend de base inférieure à l'esquive ou la défense pour monter l'évitement.

* Quand vous parrez une attaque, votre prochain coup blanc est accéléré de 30%. (Ce qui explique le coüt plus élevé .) La menace apportée par les coups blancs suffisament negligeable pour qu'aie pas à tenircompte de cet effet dans le choix d' équipement.


- Score de blocage :
* 16.29 au score de blocage = +1% de chances de bloquer.

* Non sujet aux rendements décroissants.

* Le blocage est bien moins "cher" en points que l'esquive, la parade ou même la défense; en revanche, les coups bloqués ne sont que partiellement absorbés (à hauteur de votre valeur de blocage) tandis que les coups évités le sont totalement. Les coups bloqués génèrent de la menace via le talent bouclier de dégats.


- Score de toucher :
* 32.79 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mélée et à distance (-1% aux chances de rater).

o En ce qui nous concerne, ceci s'applique aux dégats blancs, et à toutes nos techniques (y compris provocation)

o Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 9% de chances de rater, soit 296 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus. De là à dire que c'est nécessaire, il y a un pas que je n'oserai certainement pas franchir...

* 26.23 au score de toucher = +1% aux chances de toucher avec les sorts. Ca ne va pas beaucoup nous avancer, mais ça peut interesser les palatank/dk qui nous liront Smile

o Contre un boss de raid, les sorts ont 17% de chances de rater.

o Le buff misère du prêtre ombre ou feu follet du druide équilibre (non cumulables) apportent un bonus de 3% toucher.

o Sans buff la valeur de 446 au score de toucher est nécessaire pour s'affranchir des ratés sur les sorts. fin de la parenthèse ><


- Score d'expertise :
* 8.10 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)

* Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour vos attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances pour vos attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible tombe à zéro)

* Donc 32.79 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur vos attaques.
L'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets)que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne pas à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristiques pour les Cacs.

* Un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face.

* Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d'expertise.

* Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d'expertise

* Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise.

* L'expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre.

* Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélerait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l'expertise était alors utile pour prévenir l'éventualité de ces pics de dégats. Néanmoins, d'après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.

* Bien que la valeur exacte ne soit pas connue, Le pourcentage d'esquive d'un boss se situerait aux alentours de 6,5%, ce qui nécessiterait 26 expertise ou bien 214 au score pour les supprimer. En revanche supprimer les parades en demanderait bien plus, le pourcentage de parade étant estimé entre 11% et 15%. Le cap de 214 est donc un bon indicateur au dessus duquel l'expertise perd en efficacité.


- Score de Crit :
* 45.91 au score de crit = + 1% chance d'infliger un coup critique en mélée, à distance et avec les sorts.

* Avant modification par les talents, un coup critique inflige 200% des dégats normaux..

* La menace "innée" des techniques n'est pas doublée quand un coup est critique.


- Score de Hâte :
* 32.79 au score de hâte = 1% hâte. Ceci augmente la vitesse d'attaque automatique de 1%, réduit la durée d'incantation des sorts de 1%, et diminue la durée du cooldown universel de 1% (soit pour un guerrier 0,015 secondes...). La hâte n'affecte pas les cooldowns propres à certains sorts.

* Le guerrier tank n'ayant aucun sort incanté, l'aggro de ses coups blancs étant négligeable, et ses sorts les plus aggrogènes étant sous cooldowns indépendants, peu de guerriers trouvent la hâte aguicheuse ..


- Penetration Armure :
* 15.395 au score de Penetration d'armure = armure de la cible réduite de 1%.

* Un boss Wotlk a une armure sauf exception de 13080, soit une mitigation de 44%. Cinq fracasse-armure la réduit à 9105, soit une mitigation de 35%.
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MessageSujet: Re: Guerrier spé protection   Dim 19 Juil - 11:28

II - A - 3 Autres caractéristiques :

- L'armure :
* L'armure réduit les dégats de tous les dégats physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégats magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assomés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégats physique mitigée par votre armure peut être vu sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégats, ou RD, et s'exprime par un pourcentage.

* Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type degresssive en effet, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégats physiques, avant la réduction par l'armure :

o Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégats infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.

o Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégats infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.

Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/.

* La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégats en moins à healer.


* Les boucliers en proportion par rapport aux autres pièces, apportent énormémement d'armure. Donc, la plupart des boucliers d'un tiers d"équipement supérieur au votre seront une amélioration, même si les caractéristiques à côté ne sont pas tout à fait celles que vous aimeriez. On évitera tout de même d'aller chipper les boucliers de nos soigneurs pour cette raison. Smile


* Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 60% et 65%, bien loin de ce plafond.


* Certains de talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégats subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégats subis d'environ 5%.


- Valeur de blocage :
* Chaque point de valeur de blocage augmente les points de dégats absorbés lors d'un blocage de un.

* La valeur de blocage est augmentée de 30% par le talent Maîtrise du bouclier, et de 10% par le glyphe de blocage.

* On se rappelle aussi que la force augmente la VB selon le ratio 2 fo = 1 VB. Si vous ne voulez monter que votre VB, il est plus interessant de le faire directement par des objets en ayant, que par le biais de la force. Si en revanche vous êtes interessés par les autres effets de la force (bonus de dégats pour l'aggro sur attaque auto, bourrasque, dévaster, coup de tonnerre, onde de choc), vous verrez que la force est plus rentable globalement.

* Le blocage est le dernier effet de mitigation qui entre en compte lorsqu'on calcule les dégats reçus. Comme l'armure s'applique en premier, augmenter l'armure augmente donc la proportion des dégats absorbés par vos blocage (Exemple coup à 600, blocage à 500. Si on réduit par l'armure les dégats de 600 à 540 donc une réduction de 10%, on constate qu'après blocage les dégats sont passé de 100 à 40 ce qui représente une réduction effective de 60%.).


II - B Table de toucher :

Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça parre, si ça ne parre pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi.

Ce qui se passe, est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent à la fois. Par exemple si on prend un tank (à poil), avec 5% de chances de rater, 5% d'esquiver, 5% de parer, et 5% de bloquer, le serveur construit la table de toucher de la façon suivante :

01 - 05: raté (5%)
06 - 10: parade (5%)
11 - 15: esquive (5%)
16 - 20: bloquage(5%)
21 - 95: touché (75%)
96 -100: coup critique (5%)

... et un unique jet de dé détermine le résultat.

Prenons un autre guerrier, bien mieux équipé cette fois. Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, 20% de bloquer, et se défense est suffisament élevée pour qu'il soit immunisé aux coups critiques. La table de toucher sera alors :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 75 : bloquage(20%)
76 - 100 : touché (25%)

Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, celà va "pousser" hors de la table de toucher les coups normaux :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 100 : bloquage(45%)

... Le monstre ne peux alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.

Après farming d'héroïque, le guerrier qui commence le pve en raid va tourner dans les 50% d'évitement environ comme ici, on remarque alors que l'apport de 1% d'évitement pour passer à 51%, conférerait une réduction des dégats de 2%. On a un effet similaire qu'avec l'armure, et qui rendait à BC les tanks quasiment invulnérables via l'évitement sur la fin du contenu.

C'est la raison des rendements décroissants implémentés à wotlk qui ne permet pas d'accumuler aveuglement les scores d'esquive de parade sur l'équipement.


Arrow III - Comprendre le coût des caractéristiques :

Les développeurs des objets de wow, distribuent les statistiques sur un objet, en les "achetant" avec un budget de point dont le montant dépend du niveau et de l'emplacement de l'objet. Par exemple les épaules épiques de nax10 auront toutes le même budget, et les points seront répartis différemments suivant les classes pourqui les objets sont destinés.

Il est donc très important de rechercher des objets dont les statistiques sont celles qui bénéficient le plus à notre tanking.
+1 fo, agi, int, esprit => 1.0 points d'objets
+1 tt score de combat => 1.0 points d'objets
+1 endu => 0.67 points d'objets (ou 1.5 endu = 1 point d'une autre stat)

+1 puissance des sorts => 0.86 points d'objets
+1 valeur de blocage => 0.85 points d'objets
+1 PA => 0.50 points d'objets (toujours pire que 0,5 fo)
+14 armure => 1 point d'objet
+1 resistance à la magie => 1 point d'objet
Les gemmes de même niveau auront aussi toujours le même nombre de points d'objet :

Qualité verte : 12 points d'objets
Qualité verte (parfaite) : 14 points d'objet
Qualité bleue : 16 points d'objets
Méta (vendeur) : 17 points + effet secondaire
Méta (craft) : 21 points + effet secondaire
A niveaux égaux, il n'y a pas d'objets meilleurs que d'autres, mais seulement certains qui conviennent mieux à votre classe. Une connaissance approfondie des mécanismes du jeu permet de faire le bon choix.


Arrow IV - Génération de menace :

Je ne m'aventurai pas ici sur le terrain épineux du gameplay où on ne trouve jamais de consensus, je ne détaillerai pas de cycles d'aggros ni ne recommanderai certains sorts. Les forums regorgent déjà de ces "conseils", je me borne à décrire les sorts disponibles.

Pour juger de l'efficacité et de l'utilité d'un sort, je prendrais en comptes les critères suivants :
1) La menace générée par ce sort
2) Coût en rage et menace par rage (mpr)
3) Nombre de cibles touchées
4) Le sort est il soumis au cooldown universel (CDU)
5) Effets supplémentaires éventuels (le sort pose t-il un debuff, etc.)
Concernant les valeurs précises de menace, je ne les ai pas, je me contenterai d'ordres de grandeurs pour le moment Smile

On considera que que le talent rage focalisé est pris (-3 rage à tous les sorts) et qu'on est en posture défensive.


IV - A - Les classiques :

# Heurt de bouclier
Menace générée : ~7000
coût en rage : 17 (~400 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui
Effets sups :
Enlève un buff sur la cible.
Ajoute 10% à votre valeur de blocage pendant 10secondes grâce le glyphe de blocage
C'est le sort monocible du war le plus aggrogène.

# Vengeance
Menace générée : ~4000
coût en rage : 2 (~2000 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui
Effets sups :
50% de chances de stun la cible.
Peut rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".
Un sort très aggrogène pour un coût en rage minime.

# Dévaster
Menace générée : entre ~1000 (0 fracasse) et ~ 1500 (5 fracasses)
coût en rage : 12 (~ 150 mpr)
Nombre de cibles : 1 (+1 avec le glyphe dévaster pour ~600 menace)
CDU : oui.
Effets sups :
Diminue l'armure de la cible jusqu'à 3975, donc une réduction pour un boss 83 de 13080 armure à 9105, sa mitigation passe de 44% à 35%, soit une augmentation du dégat physique de 16%.
Peut rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".
Un sort moins aggrogène (hormis le proc du HB), mais dont le débuff est précieux.

# Frappe héroique
Menace générée : +1400 par rapport à attaque normale.
coût en rage : 12 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 120 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : Non
Effets sups :
Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.
Avantage d'être lançable hors du CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée.

# Enchainement
Menace générée : ~+1200 par rapport à attaque normale
coût en rage : 17 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 80 mpr)
Nombre de cibles : 2
CDU : Non
Effets sups :
Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.
Avantage d'être lançable hors CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée. Intéressant en multitanking conjointement au glyphe d'enchainement.

# Coup de tonnerre
Menace générée : ~ 2000
coût en rage : 13 (~ 170 mpr)
Nombre de cibles : à portée
CDU : oui
Effets sups :
Ralenti la vitesse d'attaque de 20% pendant 30 secondes, soit une réduction des dégats d'environ 17%.
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MessageSujet: Re: Guerrier spé protection   Dim 19 Juil - 11:30

IV - B - Les moyens de contrôle utilisés pour faire de la menace :

# Bourrasque
Menace générée : ~ 2500
coût en rage : 12 (~ 220 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : nécessaire, mais ne le consomme pas !
Effets sups :
Assome la cible pendant 5 secondes
Menace assez élevée mais cooldown de 30 secondes. Pratique comme bonus aggro ponctuel du fait qu'il ne consomme pas le gcd. Utile comme moyen de contrôle.

# Onde de choc
Menace générée : ~ 3000
Coût en rage : 12 (~270 mpr)
Nombre de cibles : AOE
CDU : oui
Effets sups :
Assome les cibles pendant 4 secondes.
Menace élevée mais cooldown de 20 secondes.


IV - C - Les originaux :
# Lancer héroique
Menace générée : ~ 3000
Coût en rage : 0 (~ mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui
Effets sups :
Silence la cible pendant 2 secondes.
Très long cooldown de 1 minute.

# Provocation
Menace générée : Vous met au niveau de menace de la cible de votre cible, si celle ci a une menace plus élevée que la votre.
Coût en rage : 0
Nombre de cibles : 1
CDU : non
Effets sups :
Force la cible à vous attaquer.
Utilisée intelligement, ce sort permet de prendre à votre compte l'aggro générée par vos équipiers.

# Cri démoralisant
Menace générée : ~ 100
Coût en rage : 10 (~10 mpr)
Nombre de cibles : à portée
CDU : oui
Effet sups :
Diminue la puissance d'attaque. Sur un mob élite, cet effet revient à une réduction d'environ 8% des dégats.
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