Voici un petit tutoriel pour un des combats où nous bloquons aujourd'hui mais que nous farmerons demain.
Ce combat concerne un des gardiens d'Ulduar :
ThorimAvant l'engagement, le raid sera divisé en 2 groupes : un groupe "arène" et un groupe "couloir".
Le combat se déroule en 3 phases :
1) L'introduction : l'arrivée dans l'arène
2) Phase 1 : l'arène et le couloir
3) Phase 2 : Thorim descend dans l'arène
¤ Introduction :L'introduction permet de se chauffer si les 2 petites patrouilles du couloir n'ont pas réveillé tous les participants du raid. Un combat oppose un jormungar "béhémot" (un ver géant) et un groupe d'allys. Notre premier job est de nettoyer tout ça. Inutile d'attendre un vainqueur entre les 2 parties, le ver est costaud et les groupes d'allys se comportent comme un groupe normal (tank, heal, casters).
Dès notre entrée dans l'arène, les festivités commencent. Comparé aux "trashs mobs" précédents, ce combat n'est qu'une formalité. D'ailleurs, si mort il y a, cela veut dire qu'il y a eu une faute d'inattention ou qu'il est inutile de passer à la phase 1, car le raid n'y survivrai pas.
Pour éviter tout désagrément, le tank qui se charge du ver doit le "retourner" pour que le raid ne soit pas touché par le souffle de poison. Les DPS doivent gérer leur menace.
Une fois le combat terminé, les choses sérieuses commencent. Le groupe "couloir" se dirigera vers le nord de l'arène, un des membres activera le levier permettant d'ouvrir la grille. Le groupe "arène" se positionne au centre de l'arène. La phase 1 commence.
¤ Phase 1 : l'arène et le couloirDès la fin du combat de l'introduction (ver et allys), 2 délais règlent cette phase :
- berserk : 6 minutes. Si ce délai est dépassé, les mobs de l'arène rentrent en frénésie.
- hard mode : 3 minutes. Si le groupe "couloir" pull Thorim avant que ce délai ne soit expiré, le hard mode se déclenche et comme son nom l'indique, la difficulté s'accroit car, en plus de Thorim, Sif descendra aussi dans l'arène.
- La survie dans l'arèneLe groupe "arène" n'a rien à faire à part survivre à des vagues de mobs qui viennent jusqu'à ce que Thorim soit pullé par le groupe "couloir".
Le placement est simple : le tank se positionne au centre du cercle foncé au coeur de l'arène. Les healeurs et dps distances se positionnent sur l'extérieur du cercle. Les dps cac restent dans le cercle à max portée.
Les vagues de mobs sont régulières et composées de plusieurs types de nains et de géants. Chaque type a une ou plusieurs spécificités :
- les plus petits, acolytes et évocateurs, ne sont pas très résistant et peuvent être facilement aoe. Seule spécificité, les évocateurs posent un "
bouclier de runes" (barrière qui absorbe 120000 pts de dommage et qui réduit tous les dégats de 50%) qui doit rapidement être dissipé.
- les moyens, les porteguerres, doivent être tankés. Les DPS doivent faire attention à leur menace car les dégats en mélée sont assez important. Spécificité : ils posent une
aura de célérité sur tous les adds, cette aura augmente de 20% la vitesse d'attaque (mélée et distance) et d'incantations.
- les gros, les champions, sont la plus grosse difficulté à gérer : ils frappent fort, font une
frappe mortelle et un
tourbillon. La frappe mortelle inflige 250% de dégats de l'arme et réduit l'efficacité des soins de 50% pendant 5 secondes sur la cible. Le tourbillon touche tous les ennemis à portée.
Pendant le combat, Thorim lance régulièrement son "
marteau-tempête". Cette technique inflige 2451 à 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.
L'objectif du groupe "arène" est de tuer tous les mobs au fur et à mesure de leur pop pour éviter d'être submergé.
Dynamisme, précision et réactivité sont les maitres mots pour réussir à survivre dans l'arène.
- Le couloirLe groupe "couloir", une fois la grille ouverte, doit parcourir le couloir menant à Thorim afin de le forcer à descendre dans l'arène. Ce groupe supporte une énorme pression : il doit aller vite pour soulager le groupe resté dans l'arène et éviter le berserk, mais ne doit pas aller trop vite pour ne pas déclencher le hard mode. Le timer du berserk est large, donc il est inutile de prendre des risques et de se précipiter. Le tank doit gérer l'aggro. Les DPS assistent le tank et font attention à leur menace.
Dans le premier couloir, un miniboss se trouve devant une porte fermée et incante d'énormes bombes et tuera n'importe qui se trouvant du côté où les bombes sont lancées. Ce côté est aléatoire mais peut se deviner en regardant le bras que le boss lève en incantant. Un des membres du groupe (le healer ou un des dps) devra superviser le placement du groupe, "gauche" ou "droite", en fonction du bras levé du boss : si le boss lève le bras droit, il faudra se positionner à gauche, et inversément. Ce miniboss effectue des charges, pour les éviter, il faut que le groupe se positionne au niveau du tank.
Dès que ce miniboss est tué, la porte qu'il protégeait s'ouvre et le groupe peut ainsi continuer sa progression.
En haut des escaliers, un second miniboss est présent. Sa spécificité est qu'il pose une bombe sur un des membres. Comme pour Grobbulus, il ne faut pas la dissiper ou elle explose. Le porteur doit s'écarter des autres membres du groupe pour exploser sans blesser les autres joueurs.
Attention, dans cette partie, le healer du groupe "couloir" doit être super aware... En effet, avec les escaliers, il est facile qu'un des membres soit hors de portée ou hors du champ de vision.
Une fois ce miniboss tué, une nouvelle porte s'ouvre. Avant de vous précipiter vers Thorim, il est impératif de longer les murs, à droite ou à gauche. Passer au centre entrainerait un stun de 20 secondes.
Thorim saute dans l'arène. Le groupe "couloir" le suit pour éviter de subir de lourds dégats de nature et la phase 2 commence.
Tuto en cours d'élaboration pour la gestion des mobs après la première porte : kill des mobs avant de pull le miniboss ? aggro des mobs et rush du miniboss ? kill de l'acolyte, aggro des mobs et rush ? etc.¤ Phase 2 : Thorim descend dans l'arèneDès l'arrivée de Thorim, les adds ne popent plus, mais il est impératif de finir les adds avant d'engager Thorim.
La phase 2 est un combat plus classique, relativement facile mais nécessite une vigilance particulière.
Thorim a plusieurs techniques :
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chaine d'éclairs : Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.
- charge un pillier et déclenche quelques secondes après une
charge de foudre (absorbe un torrent d'énergie électrique qui inflige 17344 à 20156 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie), et gagne un stack de Charge.
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frappe déséquilibrante : inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
Dans cette phase, le placement est important. Aucun membre du raid ne doit être entre Thorim et le pilier chargé pour éviter de se trouver sur la trajectoire du torrent d'énergie.
Ensuite, comme pour KT, chaque joueur ne doit pas être proche d'un autre membre du raid pour minimiser la chaine d'éclairs.
Tuto en cours d'élaboration pour la gestion du combat final.¤ BonusQuelques vidéos permettant d'avoir une vision de ce qui nous attend :
2 vidéos Youtube montrant l'introduction, la phase 1 "arène" et la phase 2
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https://www.youtube.com/watch?v=wITB7k8qZsc-
https://www.youtube.com/watch?v=AqItqnR1pI81 vidéo Youtube montrant la phase 1 "couloir" et la phase 2
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https://www.youtube.com/watch?v=3ukQ1BSwKgwVoilà, à vos commentaires pour modifier/améliorer ce tuto