Ombres du Crépuscule

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 Le Paladin spé heal et protection

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Kow
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MessageSujet: Le Paladin spé heal et protection   Mar 14 Avr - 0:34

Je crée un sujet spécial au paladin , car il n'en n'avais pas Razz . pour ma part je vais parlé surtout du pala heal mais si vous voulez posté sur le pala protec ou dps ça serai pas mal Smile .

Donc le pala heal c'est une classe de heal MT dont une de ses grande force et le jugement , très efficace (juge lumière tick entre 400-600 pv par coup donné) de plus par les bonus gagner pas les juge (hate augmenté de 15% avec "jugement des pures").

Cependant une des caractéristiques très importante chez le palouf heal et le critique au heal ! car quand il critique lors d'un heal vous recevé 60% du coup en mana du heal cast.
EX: -Flash heal "éclaire lumineux" = 307 de mana
-Avec le libram du renouveau "insigne d'héroïsme" = 307-113 =194
-+ regen crit = 194-184 = 10 mana (sachant que en crit c'est entre 5000 et 6000 voir plus.. ) (et bien sur je n'ai pas compté la régen mana) pour un flash.

Pour ça les "ingénieurs" de blizzard nous on offert une superbe Bubule nommée "bouclier saint" très important car quand il est posé sur un allier qui reçois des dégâts , il absorbe 500pts de dégats et augmente (pendant un court instant (6secondes)) 50% les chances de critique de l'éclaire lumineux !
Il y a aussi "l'horion sacrée" qui est un heal instante (très utile pour les glaçons de KT) qui heal entre 5000 et 9000(en crit) de plus il confère un buff (quand crit) qui rend l'éclaire lumineux instantané et diminue d'une seconde "lumière sacrée", talent : "imprégnation de la lumière"

Enfin le dernier aspect que étant que le pala heal peut assisté aussi au heal raid tout en tenant le MT en vie avec le fameux "guide de lumière".
Pour ma part je propose de le posé sur le MT et de heal en chaine un peu tous le raid , extrêmement pratique lors de pull foireux ! et ça aide grandement les heal raids.C'est aussi plutot pratique sur le "Recousu"
(si on a le temp de le placé) pour aidé au heal de OT.

J'espère que ce post pourra servir a certaine personne qui souhaiterai reroll pala heal ou autre ! mais je remarque quelque manque defois Razz (les jugements surtout hein ! :p) mais bon après chacun joue comme il le veut ! Voila sur ce j'espère que ce post vous plaira Very Happy


Dernière édition par Kow le Mar 14 Avr - 0:47, édité 1 fois
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rau
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mar 14 Avr - 0:45

** réservé Paladin Protection **

(même si ce n'est qu'un reroll, je posterai les bases du pal protect glyphe, cycle tank, orientation des stuffs, talents)

GLYPHES 3.1
* Glyphe de guide de lumière augmente la durée de Guide de lumière de 30 secondes.
* Glyphe de supplique divine : pendant que Supplique divine est actif, toutes les sources de dégâts infligés au paladin sont réduites de 3%.
* Glyphe de tempête divine : les soins de Tempête divine sont augmentés de 15% des dégâts infligés.
* Glyphe de marteau du vertueux : Marteau du vertueux touche 1 cible supplémentaire.
* Glyphe de salut : lorsque le paladin lance Main de salut sur lui-même, les dégâts subis sont réduits de 20%.
* Glyphe de lumière sacrée ne peut plus avoir d'effet critique et sa portée a été mise à jour.
* Glyphe de horion sacré réduit le temps de recharge de Horion sacré de 1 seconde.
* Glyphe de bouclier de piété réduit le coût en mana de Bouclier de piété de 80%.


Dernière édition par rau le Mer 15 Avr - 13:42, édité 2 fois
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Kokogash
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mar 14 Avr - 18:09

Bon, ne comptant jouer que le Paladin Protection, voici le template que je souhaite faire avec, à vos avis Wink

Protection (56 points)

* Divinité - Rang 5/5
Augmente tous les soins que vous prodiguez et tous les effets de soins sur vous de 5%.

* Force divine - Rang 5/5
Augmente votre total de Force de 15%.

* Anticipation - Rang 5/5
Augmente vos chances d'esquiver de 5%.

* Fureur vertueuse améliorée - Rang 3/3
Tant que la Fureur vertueuse est active, tous les dégâts subis sont réduits de 6%.

* Résistance - Rang 5/5
Augmente la valeur d'armure des objets de 10% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 30%.

* Aura de dévotion améliorée - Rang 3/3
Augmente de 50% le bonus d'armure que confère votre Aura de dévotion et augmente de 6% le montant de points de vie rendus à toute cible affectée par une de vos Auras.

* Bénédiction du sanctuaire - Rang 1/1
Place une Bénédiction sur la cible alliée et réduit les dégâts infligés par toutes les sources de 3% pendant 10 min. De plus, quand la cible bloque, pare ou esquive une attaque de mêlée, la cible reçoit 2% de son mana maximum affiché. Les personnages ne peuvent bénéficier que des effets d'une seule Bénédiction par paladin à la fois.

* Devoir sacré - Rang 2/2
Augmente votre total d'Endurance de 8% et réduit le temps de recharge de vos sorts Bouclier divin et Protection divine de 60 sec.

* Spécialisation Arme 1M - Rang 3/3
Augmente tous les dégâts que vous infligez de 10% quand une arme de mêlée à une main est équipée.

* Harmonisation spirituelle - Rang 2/2
Une technique passive qui donne des points de mana au paladin lorsqu'il est soigné par les sorts d'autres cibles alliées. La quantité de mana reçue est égale à 10% des points de vie rendus.

* Bouclier sacré - Rang 1/1
Augmente les chances de bloquer de 30% pendant 10 sec et inflige 79 points de dégâts du Sacré pour chaque attaque bloquée pendant qu'il est actif. Chaque blocage dépense une charge. 8 charges.

* Ardent défenseur - Rang 3/3
Lorsque vous avez moins de 35% de points de vie, tous les dégâts subis sont réduits de 30%.

* Redoute - Rang 3/3
Augmente votre valeur de blocage de 30% et les attaques en mêlée et à distance contre vous qui infligent des dégâts ont 10% de chances d'augmenter vos chances de blocage de 30%. Dure 10 sec ou bloque 5 attaques.

* Expertise en combat - Rang 3/3
Augmente votre expertise de 6, ainsi que votre total d'Endurance et vos chances de coup critique de 6%.

* Touché par la Lumière - Rang 3/3
Augmente votre puissance des sorts d'un montant égal à 30% de votre Endurance et augmente les points de vie rendus par vos soins critiques de 30%.

* Bouclier du vengeur - Rang 1/1
Lance sur un ennemi un bouclier sacré qui inflige de 442 à 538 points de dégâts du Sacré, l'hébète et rebondit ensuite sur des ennemis proches. Le sort frappe 3 cibles au total. Dure 10 sec.

* Gardé par la Lumière - Rang 2/2
Réduit les dégâts des sorts subis de 6% et confère 100% de chances de réinitialiser la durée de votre Supplique divine lorsque vous touchez un ennemi. De plus, le risque que votre Supplique divine soit dissipée est réduit de 100%.

* Bouclier du templier - Rang 3/3
Réduit tous les dégâts subis de 3% et confère à votre Bouclier du vengeur 100% de chances de réduire vos cibles au silence pendant 3 sec.

* Jugements des justes - Rang 2/2
Réduit le temps de recharge de votre Marteau de la justice de 20 sec., augmente la durée de l'effet de votre Sceau de justice de 1 sec. et vos sorts de Jugement réduisent également la vitesse d'attaque en mêlée de la cible de 20%.

* Marteau du vertueux - Rang 1/1
Frappe avec un marteau la cible actuelle ainsi que 2 cibles proches supplémentaires au plus, infligeant 4 fois les dégâts de votre arme en main droite sous forme de dégâts du Sacré.



Sacré (3 points)

* Sceaux des purs - Rang 3/5
Augmente de 9% les dégâts infligés par vos Sceaux de piété, de vengeance et de corruption ainsi que les effets de leurs Jugements.



Vindicte (12 points)

* Déviation - Rang 5/5
Augmente vos chances de Parer de 5%.

* Jugements améliorés - Rang 2/2
Réduit le temps de recharge de vos sorts de Jugement de 2 sec.

* Coeur du Croisé - Rang 3/3
En plus des effets normaux, vos sorts de Jugement augmentent de 3% supplémentaires les chances de coup critique de toutes les attaques effectuées contre cette cible.

* Poursuite de la justice - Rang 2/2
Réduit la durée de tous les effets de désarmement de 50% et augmente votre vitesse de déplacement et la vitesse de déplacement de votre monture de 15%. Ne s'additionne pas avec les autres effets qui augmentent la vitesse de déplacement.
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rau
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mer 15 Avr - 13:40

Tres bon template, mais je te conseillerai de ne pas gaspiller pas tes points en sacré pour améliorer le jugement : le jugement c'est 8 sec de CD (contrairement a 6sec Bouclier et 6 aussi pour Marteau). Le jugement n'est pas ce qui va te faire générer de l'aggro en soi, plutot un buff/debuff que tu apportes au raid/groupe.

Une autre raison c'est qu'il existe deja une glyphe d'amélioration des jugements (+10%) ce qui permet d'économiser des points de talent.

A toi de voir ce que tu peux faire de ces 3pts de talent.

Autre chose je vois que tu n'as pas mis les coup critiques améliorés et pourtant il le faut pour la tenu d'aggro. Un coup de bouclier a 10K et de marteaux a 4,5k feront toujours la différence Smile

Pour les glyphes de raid : Marteau amélioré , Jugement amélioré, Corruption (+expertise). (si elles ne sont pas modifiées sinon je regarderai)

Celle de supplique est pas mal (Supplique 1min CD).

Celle de la réduc du cout mana du Bouclier est bof je trouve, tu ne seras à priori jamais Oom en raid en tant que tank.

J'ai mis a jour les glyphes 3.1 des Paladins au dessus de ce post.
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rau
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mer 15 Avr - 13:48

Un tres bon simulateur de talents avec glpyhes et tout le tralalala :

http://talent.mmo-champion.com/
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Kokogash
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mer 15 Avr - 13:59

Merci pour ta réponse Rau. Concernant le Sceau des Purs en sacré, je l'ai mis non pas pour son effet sur les jugements mais pour son effet sur les Sceaux, en effet, tankant en mono cible avec Piété et Vengeance pour le multicible, une amélioration de leur dégats de base est justement un moyen d'augmenter son aggro et son dps (oui, de nos jours le tank à sa part de DPS dans un raid).

Et pour ton augmentation des coups critiques, de quel talent parles-tu ? Celui en vindicte ?
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Kokogash
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mer 15 Avr - 14:05

Celle de la Supplique Divine est je trouve indispensable. En effet, certes son CD est de 1min, mais avec les nouveaux talents (à moins que j'ai mal compris le descriptif), chaque coup porté le réinitialise, il est donc constamment actif (si c'est effectivement le cas, je verrais si Harmonisation Spirituelle est réellement utile ou pas). Celle de la main de salut aussi, il arrive assez souvent que le paladin arrive à générer telleemnt d'aggro qu'il soit a plus de 20% du premier dps, lors d'une phase enrage ou autre, une réduction de 20% peut-etre appréciable, mais glyphe dangereuse tout de même, donc à voir.
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mer 15 Avr - 17:58

Oui ce sont les points en talent vindicte (c'est a la fois les crit physique et de sort)
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Kokogash
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Jeu 18 Juin - 22:41

Au patch 3.2, quelques modifications vont avoir lieu au niveau des paladins. Ne jouant principalement que la spé tank, je vais donc faire un ptit descriptif rapide plus qu'appréciable (cheaaat ! Very Happy).
PS: Petite nerf de la spé Vindicte Ludo, ACHETE ! xD

Paladins


* Bénédiction du sanctuaire : cette bénédiction augmente maintenant aussi l'endurance de 10%. Cet effet ne peut pas être cumulé avec Bénédiction des rois.

* Exorcisme a dorénavant un temps d'incantation de 1,5 secondes, mais il peut à nouveau être utilisé sur les joueurs.

* Main de rétribution : a été repensé. Désormais, ne fait des dégâts que lorsque la cible ne cible pas le lanceur, mais les dégâts effectués sont augmentés de 50% de la puissance d'attaque, et intervient après que l'effet de provocation est appliqué.

* Jugement de lumière : Rend à présent un montant de points de vie égal à 2% du maximum de points de vie de l'attaquant au lieu d'un montant variable basé sur la puissance des sorts et la puissance d'attaque du paladin qui juge.

* Imposition des mains : L'amélioration de cette technique réduit maintenant les dégâts physiques subis par la cible de 10/20% au lieu d'augmenter l'armure de la cible.

* Fureur vertueuse n'a plus de durée définie ou de coût en mana, elle persiste jusqu'à annulation ou la mort. Elle est également annulée lors que le paladin active une spécialisation des talents différente.


* Bouclier saint : Quand un paladin lance Éclair lumineux sur une cible portant cette amélioration, il lui donne aussi un effet de soins sur la durée qui rend à cette cible un montant de points de vie égal à 100% de celui d'Éclair lumineux en 12 secondes.

* Sceau de sang : Cette technique a été supprimée.

* Sceau du martyr : Cette technique a été supprimée.

* Sceau de vengeance et Sceau de corruption : Ces sceaux ont été repensés afin d'infliger beaucoup plus de dégâts. Dorénavant, une fois qu'un paladin a placé 5 copies de cet affaiblissement de ces sceaux sur sa cible, à chaque coup le paladin infligera un montant de dégâts du Sacré égal à 33% des dégâts de l'arme, avec des coups critiques infligeant des dégâts doublés.

* Bouclier de piété : Inflige à présent 100% de la valeur de blocage du bouclier sous forme de dégâts au lieu de 130%.


* Ardent défenseur a été repensé. Précédemment, tous les dégâts subis par le paladin lorsqu'il était à 35% ou moins de ses points de vie étaient réduits. Maintenant, toute attaque qui ferait passer le paladin à 35% ou moins de ses points de vie voit les dégâts qu'elle inflige réduits. De plus, une fois toutes les 2 minutes une attaque qui aurait tué le paladin n'y parviendra pas et le fera passer à la place à 10/20/30% de son maximum de points de vie.


A ca il faut rajouté les modifications concernant la valeur de blocage (valable pour guerrier aussi)

# Valeur de blocage : Le montant du bonus à la valeur de blocage a été doublé sur tous les objets. Ceci n'affecte pas la valeur de blocage de base sur les boucliers ni la valeur de blocage dérivée de la Force.

# Valeur de blocage des objets utilisés : tous les objets et les bonus d'ensemble qui déclenchent des augmentations temporaires de la valeur de blocage ont été modifiés. Au lieu d'augmenter leur valeur de blocage de 100% comme les autres objets, toutes les durées de leurs effets ont été doublées. Ceci s'applique au glyphe de déviation, à l'auto-bloqueur de Gnomeregan, à la pièce porte-bonheur de Coren, au talisman de Lavanthor, au libram d'obstruction, au tome du Porteur de lumière, au libram du bouclier saint, à l'amélioration bouclier de piété du paladin du palier 8, à l'amélioration Bouclier sacré du paladin du palier 5, et à l'amélioration Maîtrise du blocage du guerrier de palier 5.


-------------------------------

Ce qu'il faut retenir :
- Promesse Rompue devient l'arme à avoir pour Palatank (a meilleur titre que Garde des Titans ou Dernier Sourire)
- Bénédiction du Sanctuaire est à privilégié en raid pour le tank (si pas la possibilité d'avoir une béné des Roi par un autre paladin)
- Paladin Tank sera constamment sous l'effet du buff du Libram (durée doublée, donc 10s avec un refresh possible toutes les 8s Very Happy).
- Une modification d'Ardent Defenseur le rendant assez imba sur certains combat Surprised (ne plus mourrir sur une Maexxna enragé alors qu'on est dans le cocon et qu'on a pas eu assez de heal juste avant, miam ! Very Happy)

Les autres modifications sont plus un confort qu'autre chose, mais rien à y redire, même le nerf du Bouclier de Piété est justifié (si valeur de blocage double, on verra même pas la différence ^^)


En gros, ACHETE ! Very Happy (gank le War xD)
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Kow
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Sam 20 Juin - 12:55

Dommage que tu ne sache pas joué : / quel gachi -_-' :p
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Kokogash
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mer 5 Aoû - 14:01

En attendant la fin de la maintenance, je fais un petit post par rapport au Palatank à la 3.2. Donc, concrètement, dans sa version finale, voici ce qui va changer.

- Bénédiction du Sanctuaire nouvelle version sera appréciable en héroïque, mais sans plus en raid.

- Ardent Défenseur : Imba tout simplement, il va juste falloir maximiser la Défense au cap initial sans bidouillage (donc ne pu utiliser de résilience et atteindre le cap de 541 sans). Ca permettra le proc optimal d'Ardent Défenseur. A noter que pour le rendre efficace, il faut maximiser les PVs du Tank. (Chose qui ne devrait pas être très dur avec les emblèmes de conquêtes et les nouvelles gemmes, les 35K unbuff devraient être atteint très facilement.)

- Sceau de Corruption : Hum, là je suis mitigé, en réalité, sa nouvelle version est un réel up par rapport à la montée d'aggro sur un boss mais à quelques conditions. Maintenant qu'il ne se stack plus avec le Marteau ni avec le Jugement, le temps avant que les 5 stacks soit déposés est allongé donc réduction global de la montée d'aggro sur un début de combat (va falloir modérer les dps au pull quoi) mais grosse montée en puissance au niveau de l'aggro une fois le combat bien entamé. A noter qu'il existe 2 types d'armes à privilégier pour le rendre optimal. Une arme rapide pour le début du combat (afin de mettre les 5 stacks le plus rapidement possible, donc une arme comme celle de Gothik N10 est idéal pour ça puis switcher en combat (oui on peut changer l'arme en plein combat) par Promesse Rompue qui dispose à l'heure actuelle de la plage de dégats la plus élevé dans les armes de Tank). Faut juste avoir à disposition ces 2 armes la, ce qui n'est pas mon cas, donc je vais me contenter de mon Héritage du Tonnerre.

- Exorcisme : Bah au pull et encore... on verra bien.

- Main de Rétribution : Up global, de toute façon personne ne l'utilise durant son cycle alors qu'on a déjà l'aggro, donc qu'il ne fonctionne plus dans ce cas la ne change rien. PAr contre, le fait qu'il dépende de la puissance d'attaque du Pala maintenant est un gros up lorsqu'il faut taunt le boss sur un autre Tank.

- Fureur Vertueuse : Halelujah ! Fini la fureur vertueuse qui disparait en plein combat parcequ'on a pas vu que son CD était arrivé à son terme et qu'on se demande pourquoi notre aggro diminue à vitesse grand V :p

- Bouclier de Piété : Nerf général du bouclier de piété, il produira désormais 100% au lieu de 130% des dégats en fonction de la valeur de Blocage et sera bridé à 4K maximum (fini le Bouclier de Piété qui crit avec Courroux Vengeur à 12K :/).

- Concrètement pour les glyphes ca va donner quelques choses du genre : Glyphe de Supplique Divine (comme d'hab) - Glyphe de Sceau de Corruption (que je songe enlever dès que j'atteint le cap expertise sans ce glyphe, soit bientôt) - Glyphe de Défense Vertueuse (permettant de ne plus avoir de miss sur les taunts, soit un plus non négligeable quand on a peu de toucher) ou Glyphe de Marteaux du Vertueux (pour un confort sur le tanking multicible) voire de Jugement.


Dernière édition par Kokogash le Mer 5 Aoû - 14:28, édité 1 fois (Raison : Rajout du Bouclier de Piété, jl'avais oublié ^^)
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Kokogash
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Sam 8 Aoû - 13:40

Aujourd'hui je vais parler un peu des différents cycles que j'utilise en ce moment en raid (afin de répondre aux questions qu'on m'a posé aujourd'hui).

Globalement, ce que j'essaie de faire c'est de maximiser le DPS général du Pala et non simplement monter une aggro. Du coup, je n'utilise pas le cycle 969 qui est le plus aggrogène au rapport TPS (Menace par Seconde) mais un cycle beaucoup plus axé DPS. C'est évident que sur certains boss ou le burst doit être important d'entré de jeu, je réalise en début de combat le 969 mais la plupart du temps, je cherche à faire le cycle dps.

Concrètement, j'ai testé différentes choses hier qui m'ont paru assez efficace (mais assez épuisant). J'équipe donc à chaque pull de trash et autre, une arme rapide (1,5s) mais à faible plage de dégats le temps de monter les 5 stacks du Sceau de Corruption sur toutes les cibles (usé et abusé du Tab pour ça). Une fois les stacks posé, je rééquipe mon arme normal (plus lente mais plage de dégats plus élevés) afin de maximiser le DPS entrainé par le Sceau de Corruption sous 5stacks.

Le cycle en lui même est que je pull en général avec le Bouclier Vengeur pour monter une certaine aggro, pendant ma course vers les mobs, j'active mon Bouclier Sacré (qui doit être constamment actif, donc ne pas oublier de le refresh) et une fois sur eux, j'utilise mon Marteau du Vertueux afin de monter une aggro supplémentaire, tout de suite après, j'enchaine sur une Consécration et enfin une Colère Divine. Vient alors la génération d'aggro sur chaque mob qui consiste à réaliser la manipulation cités juste au dessus, en utilisant le Jugement pour faire proc le libram et donc enchainer sur un Bouclier de Piété.

Après à vous de voir quel type de cycle vous voulez utiliser pour continuer la suite du combat.

--------

Je suis actuellement en train de réaliser quelques test pour savoir si 5% de critique global valent mieux que 15% de DPS sur le Sceau de Corruption en terme de génération d'aggro et de dps pur. Je fais des switch de template pour vérifier ça.
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ophe
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Sam 8 Aoû - 14:50

c est bien ce que je pensais,

arme rapide ca monte plus rapidement l aggro

1.5 - 1.6 semble idéale Smile

perso avec mon war, je charge pour monter ma rage, puis 2 Fracasse et spam coup de bouclier / vengeance et quelque dots ( saignements )

merci pour ces tuyaux zek,

ps: si y a d autres war tanks, ca m interesse de connaitre leur cycles Smile

Ophe bounce
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Kokogash
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mer 12 Aoû - 19:18

Tant mieux si ca a pu t'être utile Ophé, par contre, pour les post sur les War, il existe déjà un topic existant.

Sinon, je vais me permettre de rajouter un post sur le Paladin en Vindicte Depuis quelques jours, j'ai commencer à farmer un 3eme stuff (DPS en l'occurrence) afin de voir ce que valait la spécialisation Vindicte du Paladin.
Etant donné que le guide qu'Essaion a posté date d'avant le patch 3.2, il faut donc revoir les cycles de jeu. N'ayant pas énormément d'expérience en dps, je ne m'avance pas en disant que le cycle que je propose est le meilleur, je tacherai de l'améliorer avec le temps. Cependant, il fait ses preuves pour l'instant en raid ou héroique (+ de 3K).

Deja il faut savoir que le Paladin Vindicte se joue avec le Sceau de Corruption désormais et non Autorité ou Piété.

Concernant le cycle en lui même, je banni toute idée de Macro pour réaliser le cycle! Il ne faut absolument pas jouer avec une macro réalisant la totalité du cycle car il faut pouvoir calé l'Exorcisme qui devient instantané lors d'un proc (donc non prévisible). Ainsi, commencer le combat avec une Inquisition, suivi d'un Jugement, une Tempète Divine et enfin la Consécration. Ne pas oublier de lancer chaque fois que up (1min de CD) la Supplique Divine qui permettra de conserver sa mana pendant le combat et ne pas etre oom au bout de 20s. Chaque fois que l'Art de la Guerre proc, lancer Exorcisme sans décalé le cycle dps. C'est à dire que c'est à vous de voir selon le temps de recharge des sorts s'il vaut mieux le lancer maintenant ou juste après le sort qui va etre pret à etre refresh.

Je vais continuer quelques test sur le mannequin afin de déterminer l'ordre de priorité des techniques du paladin.
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Ilmryn
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MessageSujet: Re: Le Paladin spé heal et protection   Mar 11 Mai - 23:52

Voici un guide Millenium sur l'équipement palatank :

http://www.millenium.org/section/56-paladin/article/21992-equipement-paladin-protection-3-3-3-partie-1

Pour chaque emplacement, sont listés les meilleurs équipements et leurs sources (givre/boss).

Il est clair que certains stuffs sont inaccessibles à notre niveau, mais ça permet de se faire une idée sur le niveau de stuff qu'on possède et celui qui est à notre portée.
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