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 Guerrier ravageur tank

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Ainsisoitil
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Ainsisoitil


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MessageSujet: Guerrier ravageur tank   Guerrier ravageur tank EmptyJeu 12 Jan - 10:46

Sommaire :

Quelques généralités sur le Ravageur
Introduction aux ressources du ravageur et à ses techniques de tank:
Techniques de génération principales
Techniques de génération secondaires
Techniques de consommation principales
Techniques de consommation secondaires
Techniques ne consommant pas de ressources
Techniques défensives
Buff défensif se déclenchant à l'utilisation d'une technique
Taunts
Talent
Le système de priorité dit "3-6-4"
Présentation
Ordre de priorité pour la génération de rage
Ordre de priorité pour la consommation de rage (monocible)
Ordre de priorité pour la consommation de rage (multicible)
Stat
Poids des stats
Équipement et stat rating.
Consommables
Mécaniques de jeu
Survie
Mécaniques d’animosité
Valeur des stat' et rendement décroissant




Quelques généralités sur le Ravageur

Porte un sabre-laser
Utilise un générateur de bouclier en main gauche
Peu tenir les rôles de tank et de dps
Utilise la rage comme ressource
Porte des armures lourdes
Utilise la vigueur comme stat' principale

Le ravageur partage pas mal de technique avec son autre classe avancée, le maraudeur, donc essayez d'être familiariser avec les techniques générales de votre classe.


Techniques partagées du guerrier Sith : [Techniques générales de la classe, partagées par les deux classes avancées. Celles qui font partie des techniques principales pour tank figureront dans la section respective]


Rugissement intimidant : Probablement le CC le plus puissant disponible - fonctionne aussi bien comme CC mineur sur un pack qu'en kick de zone.


Coup de pied sauvage : Cette technique doit avoir une utilité, mais la condition d'usage la rend difficile à placer. Si le boss est immunisé aux immobilisations ou ralentissements, cette technique ne sert à rien. Si vous avez l'habitude d'utiliser beaucoup de raccourcis, utilisez cette technique quand la situation le permet. C'est gratuit et ça fait des dégâts correctes.


Frappe du pommeau : Si vous n'êtes pas encore tombé amoureux de cette capacité, ça ne va pas tarder. C'est utilisable sur les cibles en état d'incapacités (sous étranglement de force par exemple). Cette technique peu être une bonne façon de briser le CC d'une cible qui va passer en focus.


Libération : Permet de se libérer de tout effet d'incapacité ou de ralentissement, avec un cd de 2 minutes. A garder à porté de main sur une barre d'action.


Buffs :

Le Guerrier Sith possède un buff augmentant de 5% les dégâts et les soins, Puissance surnaturelle.




Introduction aux ressources et aux techniques de tanking du Ravageur


L'arbre de talent "Immortalité" est la spécialisation tank pour le Guerrier Sith.
Bien que ce soit une spécialisation qui ne soit pas réputée pour être particulièrement menaçante en terme de dégâts émis, elle peux cependant recevoir une grande quantité de dégâts avant d'être vaincue.
Notre but est d'être sur que, durant un combat, tous les ennemies concentrent leurs attaques sur nous plutôt que sur nos partenaires, bien moins préparés.

Pour ce faire, nous allons avoir besoin d’acquérir des compétences qui augmentent la survie et d'autres qui augmentent la génération d’animosité.

Ceci peut être réalisé non seulement en investissant directement dans les compétences générant de l’animosité, mais aussi en augmentant le DPS (de préférence en AoE), car après tout, si vous ne faites pas suffisamment de dommages, votre animosité ne sera pas suffisante pour que l'on vous attaque.

Nous devons rechercher la survie avant la génération de menace, et la génération de menace avant les dégâts infligés.
Un tank mort génère très peu de menace et inflige très peu de dégâts.

Pour comprendre comment cela fonctionne, il y à trois principe qu'il faut maitriser en un premier temps.

Les techniques générant de la rage, les techniques consommant de la rage et les cd / techniques défensives.



Techniques de générations principales :

Lorsque vous tankez, comme mentionné précédemment, votre principal objectif est de garder l'aggro et de maintenir une survie maximum. Pour ce faire, vous allez avoir besoin de rage.

Vous avez trois principales sources de génération de rage:

Forme Soresu : posture défensive du Guerrier Sith. Génère un point de rage lorsqu'on est touché en combat. L'effet ne peu se produire qu'une fois toute les 6s (3s via template)

Assaut fatal : génère 2 points de rage en forme soresu. 4s de CD. Applique sur la cible un stack de debuff d'armure (2 via template) cumulables jusqu'à 5 fois.

Assaut : génère 2 points de rage en forme soresu. A utiliser en cas de "bouche trou" (si on ne dispose pas de suffisament de rage pour lancer une autre attaque).

Ces trois capacités forment la sainte trinité grâce à laquelle vous allez pouvoir vous montrer compétitif.
Tandis que les autres classes auront uniquement besoin de ces techniques ne coutant pas de ressources le temps de se régénérer, vous aurez à les utiliser plus souvent.
La forme Soresu doit TOUJOURS être activée (et vue que la posture persiste après la mort, vous n'avez vraiment aucunes excuses)

Comme la plupart de vos techniques consommant de la rage coutent plus de 3 points de rage, vous devrez vous assurer d'avoir un flux constant de rage entrante.

Quand la forme Soresu est active, Assaut fatal et Assaut génèrent un point de rage en moins. Si vous combattez un pnj frappant lentement, vous aurez besoin plus que la normale d'utiliser ces capacités pour palier au manque de rage que ne génèrera pas la forme Soresu.


Techniques de générations secondaires :

Charge de force : notre unique technique de rapprochement, à utiliser à chaque fois que c'est possible pour le supplément de ressource que cela procure.

Enrager : très utile pour générer de la menace quand des add popent ou durant une phase de burst ou vous avez besoin de générer le maximum de dégâts possible. Via template il y a possibilité de rendre cette technique utilisable plus d'une fois par minute.

Lancé de sabre : votre meilleur outil pour générer de la menace supplémentaire sur une cible à distance, ou simplement en tant que générateur de ressource bonus.

Étranglement de Force : cette technique a une bonne génération de ressource / menace contre un boss. Même si la cible est immunisée au stun, elle recevra tout de même les dégâts et génèrera de la rage. Une technique sympatique, par ailleur très pratique pour occuper temporairement un add dérangeant.


Techniques de consommation principales :

Choc : via template, on peu réduire le cd à 12s, le coût à 3 pts de rage et applique en supplément un débuff de +5% de chance de raté sur la / les cibles pendant 18s (que demande le peuple?).

Cri de Force : avec les bons points de talent, activer cette technique vous octroiera un bouclier qui absorbe une partie des dégâts (plus de précision dans la partie "Introduction aux mécaniques de jeu").

Représailles : via template, cette capacité (hors gcd) ne coute plus qu'un point de rage et augmente la défense de 6% pendant 6s (et non, elle ne sait pas faire le café).

Coup écrasant : cette technique (l'ultime de la branche tank) est la frappe vicieuse améliorer. A user et abuser dès que possible.

Revers de la main : génère pas mal d’animosité, dégâts intéressant et un cd plutôt correct. A ne pas manquer.

Volée de coup : cette technique est commune aux deux classes avancées. Avec ça, pour le tanking multi-cible, ça devient noël tous les jours.

Frappe vicieuse : aucun cd, des dégâts corrects, permet de vider sa barre de rage en cas de surplus si les autres techniques sont sous cd.


Techniques de consommation secondaires :

Disruption : Le kick du Guerrier Sith. Pendaison à l'aube pour tous ceux qui ne l'ont pas à porté de main.

Lancé vicieux : Un "exec" faisant pas mal de dégâts avec un cd plutôt court, remplace la frappe vicieuse quand il devient utilisable.

Cri glacial : Un outil précieux qui permet de ralentir les add en mêlée. Pas indispensable, mais utile. A conserver dans un coin de son interface.


Techniques ne consommant pas de ressources :

Saccage : Vous pouvez toujours parer pendant la canalisation de cette technique. Inflige beaucoup de dégâts, très utile quand les autres techniques sont sous cd ou si vous voulez renflouer votre barre de rage.


Techniques défensive :

Les CD défensifs est LE point ou le Ravageur se montre particulièrement brillant par rapport aux autres classes. Avec 3 CD majeurs, il a la capacité d'être le meilleur MT1. En temporisant l'usage de ces CD entre eux et avec les autres CD externes (reliques par exemple) ainsi qu'un équipement adéquat, vous deviendrez vraiment intuable, aussi bien en groupe qu'en solo.

Invincibilité : -40% de dégâts pendant 10s, probablement le meilleur CD défensif du jeu. C'est d’ailleurs un excellent argument pour tenir le rôle de MT1 si le RL ne sait pas quelle classe choisir .

Tolérance à la douleur : augmentant le nombre total de pv max, combiné à un pack médical et avec une bonne communication avec les soigneurs, devient un CD défensif plutôt costaud.

Retour de sabre : augmente la défense, réduit les dégâts reçus pendant 12s et augmente la défense de 100% les 3 premières secondes. Un cd plutôt sympa dans son genre.

Interception : Un cd défensif assez sympa qui peu (doit) être utilisé lorsque vous n'êtes pas en première ligne, sur le tank principal.


Buff défensif se déclenchant à l'utilisation d'une technique :

Barricade de lame : correctement amélioré (via template), offre 6% de défense de mêlée et à distance supplémentaire à l'utilisation de représailles. Doit toujours être actif.

Barrière sonique : Ce bouclier absorbant se calque sur votre niveau et absorbe 1257.5 points de dégâts au niveau 50.


Taunts :

Provocation : Je vous fait un dessin?

Cri menaçant : taunt de zone, à utiliser judicieusement. Accessoirement, pensez à faire quelques dégâts à vos cibles après l'avoir utiliser, si vous souhaitez les garder près de vous (ne rigolez pas, c'est du déjà vue).

Talents:

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?rav&132201102230130231220000000000000032003200000000000000000000&v=0.1

Actuellement, cette spé semble la plus adéquate : 31/10/00

Cette spé met l'accent sur la survie, incluant les talents de menaces les plus optimisés. Avec un talent comme précision, vous aurez une bonne longueur d'avance sur vos DPS en terme de menace monocible car, outre la forme Soresu, c'est le seul talent permettant d'augmenter l'animosité produite. Cela nous ramène à la question de la priorité entre survie et menace, et précision l'emporte haut la main en apportant bien plus que n'importe quel autre talent. Ce talent vous permet également de dédier plus de stat' sur votre équipement à la survie qu'à la génération de menace.
Il est intéressant de mentionner également cuirassé, car même si la vigueur ne donne aucun bonus défensif, le Guerrier Sith est en mauvaise position comparé à ses homologues assassins ou chasseurs de primes lorsqu'on parle de génération de menace (multicible, cela s'entend). De ce fait, il est intéressant d’attraper tout ce qui est susceptible d'augmenter la génération de menace (sans pour autant sacrifier la survie, bien entendu). Sans oublier les talents obligatoires tels que barrière sonique (entre autre) qui offre une barrière de protection chaque fois que vous utilisez le cri de force (rendu quasi-gratuit), ce qui n'a pas de prix, surtout lorsqu'on le combine avec les autres talents défensifs.




Le système de priorité dit "3-6-4" :

On a déjà eu droit aux cycles pré-mâchés à taper en boucle (touche 1 à 10 et on recommence), on a eu par la suite le FCFS (premier arrivé, premier servi) avec un ordre de priorité à respecter, et maintenant on nous sort le 3-6-4. Mais qu'est ce que ça peu bien être que cette connerie?

Le principe de priorité 3-6-4 sert est à décomposer en deux partis majeure, la génération de rage et la consommation de rage, ainsi qu'en trois partis mineures, la génération de ressources, l'utilisation des techniques sur des cibles uniques et l'utilisation des techniques en aoe.

La chose la plus importante à retenir, est qu'il ne faut JAMAIS caper sa rage (càd utiliser une techniques générant de la rage alors que votre barre est pleine) et qu'il faut toujours garder une réserve d'un ou deux points de rage.

La raison est que vous devez toujours disposer des ressources nécessaires pour utiliser représailles dès que up (car hors gcd et il est un facteur de survie majeure) et de kick dès que besoin. (1pt de rage chacun)


Ordre de priorité pour la génération de rage :


Enrager > Assaut fatal > Assaut


Enrager est à utiliser dès que Up.
Assaut fatal est à utiliser dès que up, sauf si vous avez besoin de vider votre barre de rage. Assaut fatal occasionne plus de dégâts que l'assaut, génère plus de menace et rafraichit les stack de réduction d'armure sur la cible, ce qui augmente votre tps ainsi que le dps du groupe.

Être sous forme Soresu est actuellement, je le répète, votre priorité absolu.


Ordre de priorité pour la consommation de rage (monocible) :


Représailles >> cri de force / choc > revers de la main > frappe écrasante > frappe vicieuse


[Tip]: Activez vos techniques gratuites de dégâts dès que vous pouvez (les pnj hostiles forts, normaux et faibles peuvent par exemple être touchés par frappe du pommeau quand ils sont étourdis)

Utilisez les représailles dès que up, tous le temps! Aucune excuse pour ne pas le faire!
Utilisez le cri de force dès que possible et gardez le débuff de toucher de 5% du choc actif sur la cible en permanence (appliquer par choc).
Avec un cd de 12s via talents, vous avez une fenêtre de 6s pour ré appliquer le débuff, ce qui vous donnera le temps suffisant pour générer les ressources nécessaires ou gagner 3 stack de revanche pour réduire le coût du choc.
Revers de la main est prioritaire face au coup écrasant, du au boost d'animosité et est à utiliser le plus souvent possible pendant un combat.
Utilisez le coup écrasant dès que vous avez de la rage de disponible.
Videz votre rage avec Frappe vicieuse lorsque toutes les autres techniques sont sous cd.

Si vous avez encore le temps, que vos techniques sont sous cd ou que vous ne disposez pas des ressources nécessaires pour lancer d'autres techniques, utilisez ravage et / ou l'étranglement de force (uniquement si amélioré) pour bénéficier d'un peu plus de rage / menace gratuite.

[NOTE] : Gardez à l'esprit que durant certaines rencontres, vous pourriez avoir besoin de conserver votre cri de force pour activer le bouclier à certains points cruciaux prédéterminés pendant la rencontre.


Ordre de priorité pour la consommation de rage (multicible) :


Représailles >> Cri de force / choc > volée de coup

Représailles doit toujours être utiliser dès que disponnible – Gardez votre bouclier absorbant up, maintenez le débuff de toucher sur les cibles et utilisez vos techniques de génération de rage sur votre cible principale.
Utilisez toutes les ressources restantes avec la volée de coup.

Quand vous engagez un combat avec plus de 2 cibles, assurez vous qu'il y ai une cible principale (défini au préalable ou bien marqué via l'outil de symboles). Le potentiel aoe du Guerrier Sith est ridiculeusement bas en ce moment.
Si vous ne vous êtes pas préparer auparavant, soyez prêt à vous manger des commentaires à propos de votre capacité à tanker.
Une bonne manière de se préparer est de marquer vos cibles et d'espérer que les dps du groupe suivront l'ordre de priorité établi (ce qui, en toute franchise, n'est pas gagné d'avance )

Utilisez toutes vos techniques "gratuites" ou générant de la rage sur votre cible principale et utilisez les "techniques de menaces" sur les autres dès que possible afin d'optimiser la montée d’animosité.




Stats :


Stats principales :

Vigueur : Augmente les dégâts infligés par vos attaques de mêlée et de force, les chances de coup critique avec les armes en mêlée. C'est la stat primaire du Guerrier Sith

Endurance : Augmente votre quantité de point de vie et votre régénération hors combat.

[Puissance de force] Stat auxiliaire: Augmente vos dégâts des attaques de Force, votre puissance de soin et chance de coup critique.


Stats défensive :

Index de bouclier : Augmente les chances "d'absorber" les attaques entrantes (équivalent au score de blocage de wow)

Index d'absorption : Augmente la quantité de dégâts absorbé par le bouclier (lorsqu'il se déclence) (équivalent à la valeur de blocage de wow).

Index de défense : Augmente les chances d’évitement directe des attaques entrantes - mêlée et distance (équivalent à la parade ET à l'esquive de wow).

Armure : Abaisse les dégâts pris des attaques cinétiques et énergétiques.


Stats secondaires :

Présence : Augmente le nombre de point de vie, de dégâts et de soins de votre partenaire.

Crit : Augmente vos chance de réaliser un coup critique avec les techniques de dégâts et de soins.

Précision : Augmente vos chances de toucher avec vos attaques. Une fois le cap de 100% de précision atteint, les points supplémentaires réduiront les chances de défense (parade esquive etc) des attaques de mêlées et les chances de résistance des attaques de Forces.

Afflux : Augmente les dégâts critiques des attaques et des soins quand vous faites un coup critique.

Alacrité : (Hâte) Réduit le temps d'incantation des sorts. Cela ne réduit pas le GCD.

Puissance : Augmente les dégâts et les soins de vos techniques.


Poid des stats :

En un premier lieu, il ne faut pas oublier que l'endurance et la vigueur viennent avec chacune de vos pièces d'équipements, donc vous n'avez pas vraiment besoin de vous inquiéter à propos de ces stats en terme de poid de stat.
Généralement, les modifications et l'équipement orienté tank ont plus d'endurance que sur ceux des dps.


Stats primaires :

Endurance > vigueur


Stats défensives :

Index de défense > Index de bouclier > Index d'absorption

Généralement, vous avez une grande quantité d'index de défense sur votre équipement, donc il n'y a pas besoin d'uniquement empiler l'index de défense, mais il ne faut pas non plus l'oublier.

Si votre bouclier ne se produit pas très souvent, cela signifie que vous devez modifier votre ordre de priorité cité ci dessus.

Index de bouclier et index d'absorption fonctionnenent main dans la main => avoir un fort taux de déclenchement du bouclier sans aucune absorption derrière réduit l'efficacité du blocage de manière drastique. Idem dans l'autre sens, avoir une très grosse absorption sur un bouclier que l'on ne voit jamais n'est pas d'une très grande utilité.

On pourrait éventuellement utiliser comme "regle" (ou plutôt comme moyenne à viser) 2 index de bouclier pour 1 index d'absorption.

Swtor utilise un système de double jet de dés pour les attaques entrantes. Le premier jet va déterminer si le coups va toucher ou non.
Si le coup touche, le prochain jet va déterminer si l'attaque va être "bloquée" ou critique (ou pas, accessoirement).

Un coup critique ne pourra jamais être bloqué.

De ce que l'on sait à l'heure actuelle, il n'y a aucune stat qui permette directement d'être immunisé aux coups critiques.
Mais nous savons que l'index de bouclier est "moins cher" que l'index de défense, et la défense est plus rapidement touché par les rendements décroissants. Donc augmenter / modifier les index de défenses et de bouclier sur une base 1:2 réduira les probabilités de recevoir un coup à pleine puissance sans pour autant gonfler vos stats.

En résumé : pour "4x" index de défense, viser "x" index d'absorption et "2x" index de bouclier.


Stats secondaires :

Précision > Puissance > Critique > Afflux >>>> Alacrité >> Présence

Précision jusqu'à 10% (7% si amélioré) - La précision est votre principale (pour ne pas dire seule) stats que l'ont va chercher à avoir dans les stats secondaire - avec 3% de précision via talent vous pourrez facilement atteindre le cap nécessaire avec peu d'augmentations.

Précision est de loin la stat secondaire la plus précieuse, si vous n'avez pas votre cap de précision, vos attaques risquent de manquer la cible, c'est pourquoi il faut mieux s'équiper en précision jusqu'à ce qu'on ai rejoint le cap.


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